29 Ağustos 2012 Çarşamba

Windows 8 History

Windows 8 Tarihi

AllMyLists yazılımını Windows 8 Metro Style Application haline dönüştürmek amacıyla Aralık 2011 tarihinden itibaren çalışmaya başladım.

Geliştirme Sürümleri





Windows 8 Developer Preview (Build 8102) (13 Eylül 2011)
18 Eylül 2011'de Windows 8 Developer Preview'i Virtual PC ortamında incelemeye başladım.  Visual Studio 11 Developer Preview 16 Eylül 2012'de yayınlandı. 21 Kasım 2011 haftası yeni bir bilgisayara kurarak çalışmaya başladım. 3 Aralık 2012'de Visual Studio 11 Developer Preview ile AllMyListsMetro'yu yazmaya başladım.  SplitPage şablonundan yararlanarak CollectionPage ve SplitPage sayfalarını kullandım. AllMyListsMetro yazılımını (Türkiye yarışma kapsamında olmamasına rağmen, kurulum ve diğer düzenlemeleri deneyimlemek amacıyla) 7 Ocak 2012 tarihinde Microsoft Metro Style Application Contest'e gönderdim. 1 Şubat 2012 'de Visual Studio 2012 Beta yayınlandı.

Windows 
8 Consumer Preview (Build 8205) (29 Şubat 2012)

1 Mart 2012'de Windows 8 Consumer Preview'i kurdum. AllMyListsMetro'yu yeni sürüme aktarmaya başladım.  Migrating your Build app to Windows 8 Consumer Preview belgesi yayınlandı. 215 sayfa. 

  • Visual Studio 11 Developer Preview daki SplitPage ve CollectionPage templateleri UserControl ile oluşturulmuştu. 
  • ModelView olarak List kullanılıyordu. 
  • Visual Studio 2012 Beta'da SplitPage ve Grid Page templatelerinde Page ve Navigation yapısına geçilmiş. 
  • SplitPage şablonundaki CollectionPage yerine ItemsPage gelmiş. 
  • ModelView için ObservableCollection kullanılıyor. 
  • LayoutAwarePage oluşturulmuş, 
  • Style'lar, Converter'lar ve PageLayout methodları Common folderinde toplanmış.
  • DataModel de Collection yerine Group ismi kullanılmış.
  • SampleDataItem, SampleDataGroup, SampleDataCommon ve SamplaDataSource classları oluşturulmuş.
Aktarma işlemi 9 Mart 2012'de tamamlandı.

Windows 8 Release Preview (Build 8400) (31 Mayıs 2012)
Aynı tarihte Visual Studio 2012 Release Candidate yayınlandı. 1 Haziran 2012'de Windows 8 Release Preview'i ve Visual Studio 2012 RC'yi indirdim. 2 Temmuz 2012'de AllMyListsMetro'yu aktarmaya başladım. Migrating your Windows 8 Consumer Preview app to Windows 8 Release Preview belgesi 146 sayfa. Önemli yapısal değişiklikler yoktu.

Windows 8 Release to Manufacturing
 (Build 9200) (1 Ağustos 2012)

Aynı tarihte  Visual Studio 2012 final build yayınlandı. 29 Ağustos 2012'de Windows 8 RTM'yi ve Visual Studio 2012'yi kurdum. Migrating your Release Preview app to Windows 8 belgesi 85 sayfa. AllMyListsMetro'yu aktarmaya başladım. 














Windows 8 General Availability (26 Ekim 2012)
Visual Studio 2012 12 Eylül 2012'de yayınlanacak. Windows 8 yayınlandığında AllMyListsMetro için migration gerekecek mi henüz bilmiyorum.  

Kaynaklar
http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_8
http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_Studio
https://meminmutlu.wordpress.com/personalis/pim-projects/

26 Ağustos 2012 Pazar

PLE Activities and Tools

Kişisel Öğrenme Ortamları Etkinlikleri ve Araçları

Kişisel Öğrenme Ortamlarındaki hangi öğrenme etkinliklerinin bulunduğu ve bu etkinliklerin hangi araçlarla gerçekleştirilebileceği konusunda çok sayıda çalışma bulunmaktadır. Örneğin  (White, 2010; Leslie, 2012; Milligan et al., 2006; Wilson et al., 2006; Ivanova, 2009; Torres et al., 2010; Zhao and Yang, 2009; Santos et al., 2008; Castañeda and Soto, 2010; Mutlu, 2012)'da bu etkinliklere ve araçlara ait örnekler bulunmaktadır. 

Bu yayında PLE alanı dışından bir yazara yer vereceğiz. Andrew Churches kendisine ait Wiki sitesinde (Churces, 2012) Bloom'un Taksonomisindeki fiillerin digital dünyada hangi fiillere karşı geldiğini belirleyerek, PLE'de öğrenme etkinlikleri ve araçlarını belirlemek amacıyla kullanabileceğimiz bir çerçeve oluşturmuştur. PLE çalışmalarında yararlı olacağını düşünerek   Andrew Churces'in önerdiği dijital fiilleri burada yayınlıyorum. Yazarın kendi Wiki sitesinde bu dijital filleri yerine getirmek için kullanılabilecek Web 2.0 araçlarına ait ayrıntılı listeler yeralmaktadır. 



Şekil 1. Bloom'un Dijital Taksonomi Kavram Haritası 
(Kaynak: Andrew Churces, http://edorigami.wikispaces.com/Bloom%27s+Digital+Taxonomy)



Kaynaklar
Mutlu, M. E., (2012), “Eğitimde Yeni Teknolojilerin Kullanımı”,  Hakan, A (ed) Eğitim Biliminde Yenilikler, Açıköğretim Fakültesi Yayınları, Eskişehir, 2012
Milligan, C., Beauvoir, P., Johnson, M., Sharples, P., Wilson, S., & Liber, O. (2006). Developing a Reference Model to Describe the Personal Learning Environment. (W. Nejdl & K. Tochtermann, Eds.) EC-TEL 2006, 4227, 506 – 511. 
Leslie, S., (2012) A Collection of PLE diagrams, http://edtechpost.wikispaces.com/PLE+Diagrams
Ivanova, M. (2009). USE OF START PAGES FOR BUILDING A MASHUP PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT TO SUPPORT SELF-ORGANIZED LEARNERS. Serdica J. Computing, 3, 227–238.
Torres, L., Gonzalez, H., Ojeda, J., & Monguet, J. M. (2010). PLEs from virtual ethnography of Web 2 . 0. Proceedings of the The PLE Conference 2010.
Zhao, H., & Yang, L. (2009). The personal learning environment (PLE) based on web2. 0. Management and Service Science, 2009. MASS  ’09. International Conference on, 1–4. 
Santos, P., Moghnieh, A., & Blat, J. (2008). A conceptual framework for the integration of the 2 . 0 Web Tools in Lifelong Learning Scenarios. 5th TENCompetence open workshop: Stimulating personal development and knowledge sharing, 0–3.
Castañeda, L., & Soto, J. (2010). Building Personal Learning Environments by using and mixing ICT tools in a professional way. Digital Education Review, 18(18), 9–25. 
White, D. C. (2010). Design and Implementation of a Personal Knowledge Integrator Federated with Personal Knowledge Environments. Proceedings of the The PLE Conference 2010.
Wilson, S., Liber, O., Johnson, M., Beauvoir, P., Sharples, P., & Milligan, C. (2006). Personal Learning Environments: Challenging the dominant design of educational systems. (M. Memmel, E. Ras, S. Weibelzahl, D. Burgos, D. Olmedilla, & M. Wolpers, Eds.)Journal of e-Learning and Knowledge Society, 3(june 2007), 27–38. 
Churces, A. (2012), Blog Post. Bloom’s Digital Taxonomy, http://edorigami.wikispaces.com/Bloom%27s+Digital+Taxonomy


22 Ağustos 2012 Çarşamba

Learning Design - IV

CopperCore Sunucusu ve SLED Player

Önceki yayında ReCourse LD Editörü ile UoL (Unit of Learning) oluşturmayı  görmüştük. Bu yayında ise hazırladığımız UoL belgelerini CopperCore sunucusunda yayınlamayı ve kullanıcıların yayınlanan UoL belgelerine erişerek SLED player ile oynatmalarını sağlayacağız.

TenCompetence sitesinde (1) bir CopperCore sunucusu bulunmasına rağmen erişim izinleri gibi nedenlerden dolayı bu sunucuyu kullanmak yerine CopperCore Runtime (ccrt) yazılımını indirerek kendi bilgisayarımıza br CopperCore sunucusu kurabiliriz.

CopperCore Runtime yazılımını (2) sitesinden indirebiliriz. ccrt yazılımı Java ile geliştirilmiştir ve çalışması için bilgisayarınızda JDK 5 veya üstü Java Geliştirme Kiti'nin kurulu olması gerekmektedir. Eğer bilgisayarınızda JDK yoksa (3) adresinden Java Platformunun (JDK) en son sürümünü indirip kurabilirsiniz. cctr zip dosyasını bilgisayarınıza indirdikten sonra bir klasöre çıkartmanız ve start_coppercore yığın dosyasını çalıştırmanız yeterlidir. Böylece bilgisayarınızda jboss uygulama sunucusu çalışmaya başlayacaktır (Bu aşamada masaüstünde bir cmd ekranı açılacaktır. Size devam etmeniz için Enter tuşuna basmanızı isteyen bir bildirimle karşılaşabilirsiniz. Bu durumda Enter tuşuna basarak programın çalışmasına devam etmesini sağlayabilirsiniz).

Bilgisayarınıza kurduğunuz CopperCore sunucusuna http://localhost:8080/linktool/ adresinden erişilebilirsiniz.  Bu aşamada  UoL yükleyebileceğiniz bir ekranla karşılaşacaksınız. 



Bu amaçla önce sunucuya kayıt olmanız ve oturum açmanız gerekmektedir.





Önceki yayında gösterildiği gibi ReCourse editör ile hazırladığınız bir UoL'yi kullanabileceğiniz gibi (4) adresinden daha önceden hazırlanmış bir UoL'yi de indirip kendi CooperCore sunucunuza yükleyebilirsiniz.




CopperCore sunucusu, bir UoL yüklendiğinde öncelikle belgeyi onaylama işleminden geçirir. UoL içersindeki tüm dosyalar onaylama işleminden geçirilir ve bir durum raporu sunulur. Herhangi bir dosya onaylanmaz ise CopperCore bu UoL'yi yayınlamaz. ReCourse ile sorunların giderilmesi ve Zip dosyasının tekrar oluşturularak CopperCore sunucusuna yüklenmesi gerekir.



Yukarıdaki ekranda UoL'ye ait tüm dosyaların CopperCore tarafından denetimden geçirildiği ve onaylandığı görülmektedir. Bu aşamada "View available Units of Learning " seçeneği ile CooperCore sunucusunda yüklü bulunan UoL'ler  listelenir ve son yüklenen UoL seçilerek SLED Player ile oynatılması  sağlanır.

Bir UoL'nin değişik isimler altında ve değişik zamanlarda çalışmaya başlaması sağlanabilir. Örneğimizde "Candidas" isimli UoL'nin 22.08.2012 tarihinde Saat 11:14'den itibaren oynatılabilmesi amaçlanmıştır.



"Create Run" düğmesine tıklanarak belirtilen oyun oluşturulur. Daha sonra "Available Runs" ekranında "Run Title" başlığı altındaki isimlerden birisi seçilerek UoL oynatılmaya başlanır. Bu aşamada UoL'de rol alacak kullanıcının belirlenmesi istenir. Bir başka kullanıcı adı ile oturum açılmadığı durumda UoL'de siz rol alacaksınız. Aynı UoL'de oturum açan başkaları da rol alabilirler (Örneğin sınıftaki diğer öğrenciler ya da öğretici).

Kullanıcı belirlendikten sonra "Go to player" seçeneği ile UoL başlatılır.





Bu şamadan itibaren UoL kapsamında size atanan etkinlikleri gerçekleştirmeye başlayabilirsiniz.

Bilgisayarınıza kurduğunuz CopperCore sunucusu localhost yerine bir servis sağlayıcıya kurularak, diğer kullanıcıların da erişimine açılabilir. Böylece bir dersi alan öğrenciler UoL'de tasarlanan etkinlikleri gerçekleştirerek bir öğrenme ve öğretme deneyimini yaşayabilirler.

Siteler
(1) http://coppercore.tencompetence.org:8080
(2) http://tencompetence-project.bolton.ac.uk/ldruntime/downloads/
ccrt_3.4_tenc_update_v2_0_0_final_hsql.zip
(3) http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
(4) http://dspace.ou.nl/bitstream/1820/315/3/candidas_II.zip

15 Ağustos 2012 Çarşamba

Learning Design - III

Öğrenme Tasarımına devam ediyoruz. Önceki yayında öğrenme tasarımına ait öğeleri ele almıştık. Bu yayında güncel bir LD Editörünü kullanmaya başlıyoruz.

Günümüzde çok sayıda LD Editörü ve LD Playeri bulunmakta. Bu alandaki gelişmeleri izleyebilmek amacıyla Öğrenme Tasarımı yazılımlarıyla ilgili bir Wiki Sayfası oluşturmaya başladım (1).

Kullanacağımız yazılım TenCompetence Projesi kapsamında geliştirilen ReCourse editörü. ReCourse kendisine ait proje sitesinden indirilebilir (2). Windows işletim sistemi kullanıyorsanız Windows with Java seçeneği ile ReCourse-win-jre-2.0.3.zip dosyasını indirdikten sonra zip dosyasını bir klasöre çıkartınız ve klasör içerisindeki Recourse.exe'yi çalıştırınız. ReCourse LD Editörü karşınıza gelecektir.

Hemen bir ders oluşturup, derse modül ekleyebilir, modüle adımlar ekleyebilir ve adımlara etkinlikler ekleyebilirsiniz. Aşağıdaki örnekte "Kişisel Öğrenme Ortamları" isimli bir lisans üstü dersini alan üç öğrenci ve dersi veren bir öğretim üyesine oluşturulmuştur. İlk modül "Kişisel Öğrenme Ortamlarına Giriş" tir ve bu modüldeki ilk adımda öğrencilerin konuya ait bir blog sitesi ile bir wiki sitesini incelemeleri istenmiştir. 

Bu şekilde dersteki her hafta için öğrencilere ders öncesi ve sonrası için etkinlikler tasarlanabilir. 












Recourse editörünü kullanmaya gelecek yayınlarda devam edeceğiz. 


(1) https://meminmutlu.wordpress.com/personalis/learning-design-software/
(2) http://tencompetence-project.bolton.ac.uk/ldauthor/

13 Ağustos 2012 Pazartesi

Learning Design - II

Learning Design konusuna devam ediyoruz. Önceki yayınımızda Learning Design'a giriş yapmış ve genel özelliklerinden bahsetmiştik. Bu yayında Learning Design'a ait temel kavramlar gözden geçirilecektir.

Learning Design konusundaki çalışmalar OUNL'de Koper ve arkadaşlarının geliştirmiş oldukları EML (Educational Modelling Language)'ye dayanmaktadır (Koper, 2001). Daha sonra oluşturulan IMS Learning Design Working Group tarafından 2003 yılında yayınlanmış IMS Learning Design specification'da ağırlıklı olarak EML temel alınmıştır.

Britain (2004)'e göre IMS LD içerisinde bir öğrenme birimine ait (Unit of Learning) aşağıdaki öğelerin bir bölümü ya da tümü tanımlanmış olmalıdır:


Öğrenme Amaçları (Learning Objectives): Bir ya da daha fazla öğrenme amacı.
Roller (Roles): Kişiler Öğrenen (Learner) ya da Görevli (Staff) olmak üzere iki farklı rol ile tanımlanmaktadır. 
Etkinlikler (Activities): Öğrenme etkinlikleri ve destek etkinlikleri olmak üzere iki türlü etkinlik bulunmaktadır.
Etkinlik Yapıları (Activity Structures): Etkinlikler etkinlik yapıları içerisinde biraraya getirilirler. Etkinlik yapıları diğer etkinlik yapılarına ya da dış öğrenme birimlerine referans verebilirler.
Ortam (Environment): Ortam öğesi iki temel türü kapsar:
  • Öğrenme nesneleri (Learning objects): genellikle dışsal bi içeriğe, araçlara ya da testlere ait bir URL (seçeneğe bağlı olarak bir üstbilgiyle birlikte)
  • Hizmetler (Services): Ortam içerisinde sağlanan ve çalışma anında aktif olan, tasarım anında ise erişilemeyen  hizmetler.  Hizmetlere örnek olarak tartışma forumları, sohbet odaları, izleme araçları ve genellikle Sanal Öğrenme Ortamları tarafından sağlanan diğer özellikler.
Kaynaklar (Resources): Beş türlü kaynak bulunmaktadır: web içeriği, imsld içeriği, kişi, hizmet ya da dosya.
Yöntem (Method): Bir yöntem bir dizi Perde (Act) içeren bir Oyun (Play) dan oluşur. Her Perde bir ya da daha fazla Rol-Parçası (Role-Part) nı kapsar. Her Rol-Parçası ise bir Rol  (Role) ve bir Etkinlik (Activity)  ya da Etkinlik-Yapısı (Activity-Structure) ile ilişkilidir. 

Öğrenme tasarımında yöntem öğesi ile değişik öğrenme nesneleri ve hizmetleri kullanılarak değişik roller tarafından  yerine getirilecek olan öğrenme ve destek etkinliklerinin tutarlı bir iş akışı içerisinde nasıl organize edileceği tanımlanmış olur.

Yukarıda görüldüğü gibi Öğrenme Tasarımı bir öğrenme ve öğretme senaryosunu içeren bir işakışını tanımlamak amacıyla "tiyatro oyunu" metaforunu kullanmaktadır. Perdeler sıralı olduğundan dolayı işakışı da sıralıdır. Fakat dallanma ya da aynı anda yürütülen alt grublar oluşturularak tek dizilimden daha karmaşık davranışlar oluşturulabilir.

IMS LD'de Öğrenme Tasarımı için değişik özellikleri içerecek biçimde üç farklı düzey tanımlanmıştır.

Düzey A: Bu düzey önceki bölümde açıklanan bütün öğeleri içermektedir.
Düzey B: Bu düzey ek olarak özellikler ve koşulları içermektedir. Özellikler içsel ve dışsal olmak üzere iki türlüdür. Dışsal özellikler tasarımın belirli bir kişi için uyarlanması amacıyla kullanılırlar.
Düzey C: Bu düzey öncekilere ek olarak sistem bileşenleri arasında mesajlaşma ve olay tetikleyicileri gibi bildirimler içermektedir. Böylece örneğin önceki görevlerin tamamlanmasıyla bazı olayların devreye girmesi gibi olay tabanlı akış oluşturulabilmektedir (Britain, 2004)

Günümüzde IMS LD'nin değişik düzeylerini içeren CopperCore (1), Reload (2), Collage (Hernandez-Leo vd., 2006), HyCo-ALD (Berlanga vd., 2005), MOT+LD (Paquette vd., 2005), 
LAMS (Learning Activity Management System) (3)  gibi değişik Öğrenme Tasarımı yazılımları geliştirilmiştir.

Kaynaklar
Britain, S. (2004). A Review of Learning Design: Concept, Specifications and Tools. JISC Report. (http://www.jisc.ac.uk/uploaded_documents/ACF83C.doc)

Koper E.R.J. (2001). Modelling Units of Study from a Pedagogical Perspective: the pedagogical meta model behind EML ( http://dspace.ou.nl/handle/1820/36 )

Hernandez-Leo, D., Villasclaras-Fernandez, E., Asensio-Perez, J., Dimitriadis, Y., Jorrın-Abellan, I., Ruiz-Requies, I., et al. (2006). COLLAGE: A collaborative Learning Design editor based on patterns. Educational Technology & Society, 9(1), 58–71.

Berlanga, A., & Garcia, F. (2005, August 17). IMS LD reusable elements for adaptive learning designs. Journal of Interactive Media in Education. Retrieved November 28, 2007, from http://jime.open.ac.uk/2005/11.

Paquette, G., De la Teja, I., Leonard, M., Lundgren-Cayrol, K., & Marino, O. (2005).
An instructional engineering method and tool for the design of units of learning. In R. Koper & C. Tattersall (Eds.), Learning Design. A Handbook on Modelling and Delivering Networked Education and Training (pp. 161–184, chapter 9). Heidelberg: Springer.



Siteler
(1) http://www.coppercore.org
(2) http://www.reload.ac.uk

(3) http://www.lamsinternational.com/

8 Ağustos 2012 Çarşamba

Life Experiences Recorder


Yaşam Deneyimleri Kaydedicisi
Yaşam Günlüğü

Son zamanlarda bireylerin bütün yaşamını ya da yaşamının bir bölümünü kaydetmeye yönelik ileri teknolojiye dayalı yöntemler denenmektedir. Steve Mann’ın giyilebilir bilgisayar denemeleri (1) ile Gordon Bell’in MyLifeBits projesi (2) bunların başında gelmektedir. Lifelogging adı verilen bu uygulamalarda kişinin bütün gördüğü, duyduğu ve internette gerçekleştirdiği etkinliklere ait her şey dijitalleştirilerek kaydedilmektedir. 

Bir bireyin 24 saat, 365 gün her anının kaydedilmesi ve daha sonra gerektiğinde kişinin bu kayıtlara erişebilmesi için bu projelerde gelişmiş ve pahalı teknolojiler kullanılmıştır. Günümüzde Google tarafından geliştirilen Project Glass Projesi video ve ses kaydı yapabilen bir ekran - gözlük barındırmaktadır ve en azından kayıt teknolojisinin ucuzlamasına ve yaygınlaşmasına olanak sağlayacak gibi görünmektedir (Miller, 2012). 

Yaşam Deneyimleri

Teknolojideki bu gelişmeler yaşanırken kişinin yaşamının kaydedilmesi ve bu kayıtların değerlendirilebilmesi amacıyla araştırmalar yapılması gerekmektedir. Bu türden araştırmalarda kullanmak için kişinin yaşam deneyimlerini kaydedebileceği bir yazılım tasarlamaya ve geliştirmeye başladım. 

Burada anahtar kelime "deneyim". Deneyim kelimesi katıldığımız bir etkinlik ya da karşılaştığımız bir varlığa ait bilgi ya da becerimizi ifade etmektedir. Yaşam deneyimleri yaşamımızdaki tüm varlıklar ve etkinliklere ait bilgilerimizi ve becerilerimizi kapsamaktadır. Deneyimlerimiz fiziksel, zihinsel, duygusal, ruhani, dini, sosyal ya da sanal deneyimler olabilir. Diğer taraftan deneyimlerimiz birinci el, ikinci ya da üçüncü el deneyimler olabilmektedir (3). 

Yaşama ait bir deneyimin kaydedilmesi; deneyimi tetikleyen varlığa ya da etkinliğe ait bilgi ve becerilerimizin kayda alınmasıdır. Burada varlık ve etkinliğe ait nesnel bilgilerin yanı sıra yorum, anı, duygu, düşünce vb. öznel bilgilerin kaydı da önem kazanmaktadır. Bu öznel bilgiler varlık ya da etkinliğin bizimle ilgisini kurmakta, deneyimimizi şekillendirmekte ve kaydedilmiş olan bu anı daha sonra anlamlandırmak ve değerlendirmek için gerekli bağlamları tanımlamamıza olanak sağlamaktadır.

Yaşam Deneyimleri Yönetimi Çerçevesi (Life Experiences Management Framework)

Proje başlangıcında Kişisel Bilgi Yönetimi alanındaki yaklaşımlardan yararlanılarak yaşam deneyimlerinin kaydetmeye yönelik uygulanabilir "Life Experiences Management Framework - Initial Version" isimli bir başlangıç çerçevesi ve bu çerçeveye dayalı bir bilgi mimarisi oluşturulmuştur. 

Projede evrimsel yöntem uygulanmasına karar verilmiş ve başlangıç sürümüne ait bilgi mimarisi kullanılarak hazırlanan yazılımla yapılacak deneylerle çerçevenin ve bilgi mimarisinin sürekli olarak evrimleşmesi öngörülmüştür.

Önerilen başlangıç çerçevesi, bireylerin yaşam deneyimlerine ait varlık ve etkinliklerin birer liste olarak kaydının tutulabileceğini varsaymaktadır.

Çerçevenin başlangıç sürümünde; kişilerin varlığını bildiği diğer kişiler, kişilerin çevresindeki nesneler, kişinin sahip olduğunu düşündüğü özellikler, kişinin anı, günlük ve yorumlarını aldığı notlar, kişilerin yaşadığı, ziyaret ettiği ya da bildiği yerler, kişilerin duyguları ve kişilerin sorunları kişilerin varlık listelerini oluşturmaktadır.

Kişilerin yaşadığı ya da etkilendiği olaylar, kişilerin gerçekleştirmek istediği etkinlikler kişilerin sorumlulukları ve görevleri, kişilerin yaşamdan beklentileri ve kendilerine belirledikleri amaçlar, belirli bir anda yapmayı planladığı işler, başkalarıyla biraraya gelerek gerçekleştirdiği etkinlikler ve kendisine ait tanımlayabildiği davranışları kişilerin etkinlik listelerini oluşturmaktadır.

Başlangıç çerçevesinde önerilen varlık ve etkinlik listelerini oluşturmak için gerekli bilgi yapısının; "tanımlayıcı alanlar", "konum bilgisi taşıyan alanlar", "zaman bilgisi taşıyan alanlar" ve "içerik bilgisi taşıyan alanlar" olmak üzere dört grupta toplanmış 20-30 alanla oluşturulabildiği görülmüştür.

Başlangıç çerçevesi ve bilgi mimarisini bir yazılım halinde uygulamaya koyarken süreci basitleştirmek ve kolay yönetebilmek için kullanıcıların  yaşam deneyimlerine ait kayıtları "manuel" olarak ekleyebilecekleri bir tasarım gerçekleştirilmiştir. Deneyim kazanıldıkça kayıt sürecinin daha kullanıcı dostu yöntemlerle gerçekleştirilmesi için yazılımda geliştirme yapılması öngörülmüştür..

Çerçevenin Uygulanması

Life Experiences Management Framework - Initial Version'u kullanarak geliştirdiğim ilk yazılım AllMyListsMetro (Life Experiences Recorder) yazılımıdır (4). AllMyListsMetro hem tabletlerde hem de masaüstünde kullanılabilmek amacıyla yeni bir teknoloji olan Windows 8 Metro Style Application biçiminde geliştirilmiştir.

AllMyListsMetro'nun bu sürümünde kullanıcılar kendilerine sunulan 15 farklı şablondan birisini seçerek bir liste oluşturabilirler ve bu listeye şablona uygun yapıda öğeler ekleyebilirler. 

Yazılımda kullanıcıya "Standart List", "ToDo List", "Task List", "Note List", "People List", "Event List", "Place List", "Issue List", "Appointment List", "Meeting List", "Asset List", "Behaviour List", "Feeling List", "Goal List" ve "Feature List" liste şablonları sunulmaktadır.

Kullanıcılar bu hazır liste şablonlarını kullanarak kişisel bilgi yönetimi için gerekli olabilecek sınırsız liste oluşturabilirler. Listelere metin, resim, ses, video, konum, kişi, belge gibi çok çeşitli bilgi türünü kaydedebilirler. 

Yaşam Deneyimleri Kaydedici Yazılımının Önerilen Kullanımı

Geliştirilen yazılımın önerilen temel kullanım biçimi, kişinin bir yaşam deneyimine ait en uygun liste(ler)e bir ya da daha çok öğe girmesi şeklindedir. Örneğin kullanıcı çıkmış olduğu bir tatile ait deneyim kaydı oluşturmak istemektedir. Bu amaçla Event List şablonu ile oluşturulmuş Tatiller listesine bir öğe ekleyebilir. Place List şablonu ile oluşturduğu Gidilen Yerler listesine tatil yeri hakkında bir kayıt ekleyebilir. Tatilde tanıştığı bir kişiye ait kaydı People List şablonu ile oluşturulmuş Kişiler listesine ekleyebilir. Tatile birlikte gittiği kişilerle ilgili olarak bu kişilerin daha önce oluşturulmuş kayıtlarına ek bilgi ve yorumlar ekleyebilir. Tatile ait fotoğraf ve videoları bu listelere ya da özel oluşturulmuş başka listelere ekleyebilir. Böylece bir deneyime ait çok sayıda bağlamsal kayıt oluşturmuş olur. Herhangi bir aramada sonuç olarak bu tatile ait değişik listelere dağılmış çok sayıda kayıt gelecektir.

Yazılımda gerçekleştirilebilecek küçük bir düzenlemeyle "Deneyim Kaydetmeye Başla" ve "Deneyim Kaydetmeyi Durdur" düğmeleri eklenebilir ve arada geçen süre boyunca eklenmiş bütün öğelere ilgili deneyime ait bir etiket bilgisi kendiliğinden eklenebilir.  


Gelecekteki Çalışmalar

Genel amaçlı olarak hazırlanmış olan Yaşam Deneyimleri Kaydedici yazılımı özel alanlarda kullanılmak için özelleştirilebilir. Örneğin yaşam deneyimlerinin bir alt grubu olan "öğrenme deneyimleri" nin kaydedilmesi ve bu işlevin "kişisel öğrenme ortamı" ile entegre edilmesi amacıyla ayrı bir çalışma yapmaktayım.

Kaynaklar
Miller, P. (2012), Blog post, "Project Glass and the epic history of wearable computers - how we've tried to become more than human". Retrieved from http://www.theverge.com/2012/6/26/2986317/google-project-glass-wearable-computers-disappoint-me

Siteler