31 Mayıs 2017 Çarşamba

Introduction to Learning Experience Design - Section 2 - Literature

Öğrenme Deneyimi Tasarımına Giriş - Bölüm  2
Alanyazın


Öğrenme deneyimlerinin tasarımı konusu derinlemesine araştırılmış bir konu değildir. Bu konuda alan yazınında çoğunlukla birbirinden kopuk ve farklı amaçlarla gerçekleştirilmiş çalışmalarla karşılaşılmaktadır.
Bu kavrama ilk yer veren araştırmacılardan biri olan Perry 1981’de klinik eğitimi alanında kullanmak amacıyla bir öğrenme deneyimi tasarımı süreci önermiştir. Süreç bir döngü şeklindedir ve (1) amaçları belirleme, (2) amaçları değerlendirme yaklaşımını belirleme, (3) öğrenme deneyimlerini seçme, (4) öğrenme deneyimlerini organize etme, (5) yeni öğrenme deneyimlerini geliştirme, (6) öğrenme deneyimlerini uygulamaya koyma, (7) değerlendirme, (8) biçimsel olarak gözden geçirme aşamalarını içermektedir. Önerilen model sağlık alanında eğitim gören öğrencilerin yeterli deneyim kazanmalarını sağlayacak sistematik bir yaklaşım içermektedir. Eğitim hastanelerinde sürekli olan vaka akışının öğrencilerin deneyim kazanmasına sağlayacak biçimde organize edilmesine odaklanılmaktadır (Perry, 1981). 
Erken bir tarihte, Nakakoji ve arkadaşları öğrenme deneyimi tasarımı için bir kavramsal çerçeve geliştirmişler ve e-öğrenme, sınıf içi öğrenme ve açık kaynak geliştirme alanları için değerlendirmişlerdir. Öğrenme deneyimini bir öğrenme sürecinin deneyimlenmesi olarak ele almışlar ve “deneyimsel öğrenme” den farklı olduğu söylemişlerdir. Geliştirdikleri modelde öğrenenlerin öğrenme deneyimleri öğrenme platformu tarafından yakalanmakta ya da kaydedilmekte, kullanıcı ve topluluk modelleri aracılığıyla diğer öğrenenlerle paylaşılmakta ve öğrenme içeriği sağlayıcısı ile öğrenenler gerektiğinde yer değiştirebilmektedir (Nakakoji vd., 2003).
Carroll ve Kop (2011) çevrim içi öğrenme deneyimi tasarımı için “öğrenme, araştırma ve geliştirme çerçevesi” isimli bir yaklaşım geliştirmişler ve bir ders için uygulamışlardır. Önerdikleri çerçeve “başlangıç (kapsam ve amacı belirlemek)”, “hazırlanma (gereksinimleri yakalamak ve yapıyı belirlemek)”, “inşa (deneyimi kurmak – tasarım, geliştirme, sınama, arıtma, yineleme)” ve “geçiş (üretimle uğraşmak, yerleştirmek ve yaymak)” aşamalarını içermektedir. Her aşamada ayrıca deneyim tasarımı, eğitsel araştırma, öğretim tasarımı, yenilik geliştirme ve yöntem bilim açısından yapılması gerekenler belirlenmiştir.
Ghergulescu ve arkadaşları (2014) Bilgisayar Bilimleri alanında kullanılmak üzere öğrenme deneyimlerini tasarımı amacıyla öğrenci iş yükü ve Avrupa Kredi Transferi Sistemine (AKTS) dayalı bir yaklaşım önermişlerdir. Bu çalışmada öğrenme deneyimleri olarak önceden tanımlı öğrenme etkinliklerine yer verilmiştir, her etkinlik için öğrenci iş yükü belirlenmeye çalışılmış ve öğrencinin tamamlaması gereken AKTS kredi miktarına göre en fazla deneyim ataması gerçekleştirilmeye çalışılmıştır.
Wong ve arkadaşları (2012) dil öğreniminde kullanılmak üzere öğrenenlerin biçimsel (sınıf içi) ve biçimsel olmayan (sınıf dışı) ile bireysel ve işbirliğine dayalı öğrenme etkinliklerini birleştiren bir öğrenme deneyimi tasarımı döngüsü önermişlerdir. Önerilen döngü “bağlamsal, işbirliğine dayalı deyim öğrenme”, “bağlamsal, bireysel cümle kurma”, “çevrimiçi işbirliğine dayalı öğrenme” ve “sağlamlaştırma” aşamalarını içermektedir. Mobil cihazlar ve Web 2.0 Wiki aracıyla desteklenen yöntemde öğrencilerin sınıf dışında önceden iyi tanımlanmış öğrenme deneyimleri yaşamaları sağlanarak, kendi başlarına ve birlikte Çince cümle kurmaları hedeflenmiştir. 
Kop, öğreticinin eğitsel deneyimin merkezinde olduğu kurumsal olarak denetlenen öğrenme yönetim sistemlerine yönelik bir tepki olarak ortaya çıkan kişisel öğrenme ortamlarının, kişiselleştirilmiş öğrenme deneyimlerinin oluşturulması için son yıllarda giderek daha önemli bir teknoloji haline geldiğini ileri sürmektedir (Kop, 2010). Kop’a göre öğrenme deneyimleri; (1) enformasyon elde etmek, (2) sosyal etkileşim kurmak, (3) etkinlik gerçekleştirmek, (4) yansıtmak, (5) kavramsallaştırmak ve (6) enformasyonu farklı amaç için yeniden düzenlemek şeklinde altı bileşene sahiptir. Çekici öğrenme deneyimlerini oluşturmak amacıyla kişisel öğrenme ortamlarının tasarımında kullanım tasarımı, deneyim tasarımı ve insan bilgisayar etkileşimi ilkeleri kullanılması gerekmektedir (Kop, 2010).
Kop’un önerdiği gibi çalışmaların bir bölümünde “kullanıcı deneyimi - UX” yaklaşımı “öğrenme deneyimi - LX” yaklaşımına uyarlanmaya çalışılmıştır. Buradan yola çıkılarak, “kullanıcı deneyimi tasarımı - UXD” ilkelerinin öğrenme alanına uygulanmasıyla “öğrenme deneyimi tasarımı - LXD” ilkeleri oluşturulmaya çalışılmıştır. Bu doğrultuda çalışan Shedroff (2009, Akt. Kop, 2010) etkili, anlamlı ve başarılı deneyimlerin oluşturulmasında aşağıdaki altı tasarım ilkesinin önemli olduğunu ifade etmektedir:
1. Zaman ve süre. Bir öğrenme deneyimi öğrenen bilgisayara dokunmadan çok önce başlamalı, bilgisayar başından kalktıktan sonra da devam etmelidir.
2. Etkileşim. Birey diğer kişilerle ve enformasyonla etken ya da edilgen biçimde etkileşim kurabilmelidir.
3. Yoğunluk. Yoğunluk, bireyin öğrenme deneyimi içerisindeki etkileşiminin düzeyine bağlıdır. Örneğin e-posta öğrenenin bir etkinliğe sürükleyici biçimde katılması için düşük düzeyde yoğunluk sağlarken, bilgisayar oyunları öğrenenin etkinliğe, ne öğrendiğini farketmeyecek düzeyde gömülmelerine yol açabilir.
4. Duyusal ve bilişsel tetikleyiciler – enformasyon tasarımı. Öğrenme deneyimi içerisinde yerleşik durumdaki duyusal ve bilişsel tekleyiciler öğrenenin deneyim içerisinde bir akış-durumu yönünde hareket etmesini sağlamalıdırlar. Bu tetikleyiciler görsel, işitsel ve harekete dayalı olabilirler.
5. Genişlik ve tutarlılık. İnsanlar dünyada kendilerine ait bir görüntü, yani bir “geştalt” oluştururlar; deneyimler bütünsel bir biçimde yaşanır ve bireyin beyni, kişinin tüm fiziksel ve zihinsel görülerini aynı anda işler. […] bu, bileşen tasarımında tutarlılığın ve bağımsız bileşenler arasındaki ilişkinin anlamlı bir öğrenme deneyiminin geliştirilmesine yardımcı olacağı anlamına gelir.
6. Önem ve anlam. Önceki ilkeler ve aralarındaki ilişkiler bir öğrenme deneyiminin öğrenen için ne ölçüde anlamlı olduğunu belirler. Geliştiriciler öncelikle bir deneyimi neyin iyi yapacağını anlamalı ve teknolojinin deneyimin biçimini zorunlu olarak belirlemesine izin vermeden, bu ilkeleri ortama mümkün olduğunca uyarlamalıdırlar.
Öğrenme deneyimleri olgusuna teknolojik açıdan yaklaşan Benedek (2013), IMS’ın öğrenme senaryoları oluşturmak amacıyla kullanılan LD standartı (IMS LD, 2016) ile kullanıcı deneyimi tasarımı yaklaşımının öğrenme alanına uygulandığı LXD’yi karşılaştırmıştır. LD’nin eğitim yönelimli olmasına rağmen benzer işleve sahip olan ADL’nin “deneyim izleme” bileşeninin (Experience API – xAPI) LXD’nin öğrenen merkezli bilgi yönetimi kavramına daha yakın olduğunu ileri sürmüştür. Benedek’e göre eğitim tasarımı, öğretim tasarımı, öğrenme tasarımı ve öğrenme deneyimi tasarımı kavramları sırasıyla aşağıdaki gibi tanımlanabilir:
Eğitim tasarımı eğitsel planlama, akademik standartları geliştirme, müfredat tasarımı ve eğitsel programların etkinliğine odaklanırken, öğretim tasarımı (ID) öğrenme ve öğretim ilkelerinin öğretim materyalleri, etkinlikler, enformasyon kaynakları ve değerlendirme için planlara dönüştürülmesini amaçlar. Öğrenme tasarımı (LD), genellikle öğrenme ve içerik yönetim sistemi tabanlı e-öğrenme teknolojileri üzerinde gerçekleşen öğrenen ve öğretici etkinliklerinin bir pedagojik senaryo kapsamındaki değişik eğitim yöntemleri ve modellerine göre planlanmasıyla yakından ilgilidir. Öğrenme deneyimi tasarımı (LXD) kavramı ise, çevrimiçi öğrenme için sezgisel olarak kullanılabilen, öğrenci merkezli etkileşimli arayüz tasarlama sorunları ile karşılaşıldıkça, son zamanlarda ortaya çıkmaya başlamıştır.” (Benedek, 2013).
Bendedek’e göre öğrenenlerin biçimsel olmayan öğrenme beklentilerinden dolayı biçimsel e-Öğrenme ortamlarını belirli bir sınır içerisinde tasarlamak artık mümkün değildir ve artık www’nin kendisi öğrenenlerin sezgisel olarak dolaştıkları bir öğrenme ortamı haline gelmiştir. Öğrenci merkezli öğrenmede bilginin öğrenci tarafından oluşturulması söz konusudur.  Bu öğrenme ortamları kendi kendini yönlendiren öğrenenler için kendi etkinlik planlarını oluşturma ve bilgiyi organize etme araçlarını barındırırlar. Bu süreçte “öğrenme” öğrenenin gereksinimleri ve yeteneklerine göre başkaları tarafından uyarlanmaz;  tam tersine öğrenenler kendi bilgi çalışmalarını kendileri organize ederler. Öğrenen merkezli tasarım öğrenenlerin birer bağımsız problem çözücü ve birer enformasyon araştırıcısı/araştırmacısı olduğu varsayar (Benedek, 2013).
Öğrenenin merkezde olduğu ve sezgisel davrandığı öğrenme ortamlarının tasarımında kullanılan “öğrenme deneyimi tasarımı” kavramı, “kullanıcı deneyimi tasarımı”na ait tasarım ilkelerinin eğitim bağlamındaki etkileşimli medya alanında uygulanmasıyla oluşturulmuştur (Benedek, 2013).
ADL kurumunun “yetiştirme ve öğrenme mimarisi – TLA” nin bir parçası olan ve gelişmekte olan Experience API standartı öğrenenlerin biçimsel olduğu kadar biçimsel olmayan deneyimlerinin yakalanması, “<Aktör><Fiil><Nesne>” yapısı halindeki etkinlik akışı verisi biçiminde tanımlanması ve öğrenme kaydı deposu (LRS) isimli veritabanlarında saklanabilmesi amacıyla tasarlanmıştır (Mutlu, 2014b, Yılmazel ve Mutlu, 2015). ADL’nin TLA mimarisi bünyesinde geliştirilen standartların 2020’li yıllarda biçimsel ve biçimsel olmayan öğrenme deneyimlerinin izlenmesi, değerlendirilmesi ve bir kişisel öğrenme yardımcısı bünyesinde bireylerin öğrenme süreçlerinin desteklenmesinde dünya çapında etkili olması beklenmektedir (Mutlu, 2015a). 
Nelson ve Palumbo (2014), öğrenme deneyimi tasarımını bir Hollywood film yapımı süreci çerçevesinde ele alan bir çalışma yayınlamışlardır. Bu çalışmada öğrenme deneyimi tasarımı projesinde Tablo 1’deki rollere yer verilmiştir:

Tablo 1
Öğrenme Deneyimi Tasarımı Ekibi (Nelson ve Palumbo, 2014)
Ekip Üyesi
Görevi
Yapımcı

Müşteriyle anlaşma yapar; tasarım, geliştirme, uygulamaya koyma ve değerlendirme sürecini koordine eder; bütçeyi ve ekip rollerini yönetir.
Deneyim tasarımcısı
Fırsatları çözümler; amaçları belirler; hedef öğrenenler üzerinde araştırma gerçekleştirir; öneri, gereksinim ve tasarım raporlarını yazar.
Yardımcı yapımcı
Yapımcı ve tasarımcıya yardım eder
Grafik ekibi
Belgeler ve etkileşimli ürünlerde gereksinim duyulan dijital sanat üretimini gerçekleştirir.
İnternet tasarım ekibi (“programcılar”)
Prototip, test, hata ayıklama ve kalite güvencesi vb. sistemleri geliştirmek için etkileşimli araçları kullanır; belirlenen web ve sunucu işlevlerini yerine getirir; müşterinin ağında uygulamaya koymayı müşteriyle koordine eder.

Chen (2010) öğrenme alanında deneyim tasarımını, “bireyler için herhangi bir ortamda çekici ve başarılı deneyler oluşturmak amacıyla çeşitli alanlara (örneğin, drama, psikoloji, insan-bilgisayar etkileşimi, çokluortam tasarımı, ekonomi, mimari vb.) ait kavramları birleştiren bir tasarım yaklaşımı” olarak tanımlamıştır.
Kelly (2016), öğrenme deneyimi tasarımı sürecinde öğretmenin tasarımcı, kolaylaştırıcı, ortak çalışan ve rehber rollerini üstlenmesi gerektiğini öne sürmüştür. Öğretmen bu geliştirici rollerle öğrenciyi “araştırma”, “sorgulama ve deneme” ve “yenilik yapma ve icat etme” aşamalarını içeren bir öğrenme deneyimine katılmaya ve deneyimi yaşamaya yönlendirir.
Naidu (2016) öğrenme deneyimi tasarımında kullanılabilecek dikkate değer klasik yaklaşımların problem tabanlı öğrenme, senaryo tabanlı öğrenme ve örnek olay tabanlı usavurum olduğunu belirtmiştir.
Naidu ve Karunanayaka (2014), Açık eğitsel kaynaklarla bütünleşik bir e-öğrenme ortamı üzerinde çalışan bir “öğrenme motoru” geliştirerek, senaryo tabanlı pedogoji yaklaşımının kullanıldığı bir “öğrenme deneyimleri tasarımı” yaklaşımını uygulamaya koyabilmişlerdir.
Yakın zamanlarda öğrenme deneyimi tasarımını kavramsallaştırmaya yönelik akademik olmayan bir dizi blog yayını gerçekleştirilmiştir (Plaut, 2014; Miller, 2014; Weigel, 2015; Peters, 2012; Vivas, 2014). Bu çalışmalarda ortak nokta kullanıcı deneyimi tasarımında oluşan birikimin öğrenme deneyimi alanına aktarılmasıyla oluşturulan öğrenme deneyimi tasarımı yaklaşımı olduğu görülmektedir.
Parrish (2009) öğretim tasarımının estetik ilkelerini oluşturmak amacıyla “edebiyat eleştirisi” alanından olay örgüsü (plot), karakter, tema ve bağlam (dekor, ton ve çerçeve gibi nicelikler) kavramlarını ödünç almıştır. Parrish’e göre bir öğrenme deneyiminin estetik ilkeleri şunlardır:
İlke 1. Öğrenme deneyimlerinin bir başlangıcı, ortası ve sonu bulunur. Deneyimde dramatik bir olay örgüsü kullanılarak öğrenenin heyecan duyması sağlanmalıdır.
İlke 2. Öğrenenler kendi öğrenme deneyimlerinin kahramanlarıdır. Geleneksel eğitimde konu uzmanı ya da öğretici başkahraman olarak görülür. Öğrenme deneyiminde ise kahraman daima öğrenenin kendisidir.
İlke 3. Öğrenme etkinliğini, konu değil, öğretim teması kurar. Bir öğretim teması genellikle üretken bir amaç (öğrenen bir problemi çözecektir, bir projeyi tamamlayacaktır, bir dizi deney gerçekleştirecektir, v.b.) içerir.
İlke 4. Bağlam, öğretim durumunun sürükleyiciliğine katkıda bulunur. Bir sanat eserinin kalitesini belirleyen renk, doku, ton, yerleşim, ışıklandırma, mod, ya da ses vb. öğeler öğrenme deneyiminin sürükleyici olmasını sağlayacak biçimde sanatçı tarafından yaratıcı biçimde tahsis edilmeli ya da amacına uygun biçimde denetlenmelidir.
İlke 5. Bir öğrenme deneyiminde öğreticiler ve öğretim tasarımcıları birer yazar, destekleyici karakter ve model kahramanıdır.

Öğrenme deneyimi tasarımına öğretim, teknoloji, estetik, yapım süreci gibi farklı açılardan yaklaşılan bu çalışmalarda birbiriyle ilgili ve ilgisiz çok sayıda kavram, bileşen, aşama, ortam ve ilkenin ele alındığı görülmektedir. İzleyen bölümde öğrenme deneyimi tasarımının daha geniş bir bakış açısıyla ele alınması ve “öğrenme deneyimleri yönetimi” süreci içerisine yerleştirilerek, kavramsallaştırılmasına yer verilecektir.


Bu bölümün yazılmasında “Peri-Mutlu, A. ve Mutlu, M. E.(2017). Öğrenme deneyimi tasarımı. AUAd, 3(1), 39-76.” kaynağından yararlanılmıştır.


(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)