31 Ekim 2017 Salı

Introduction to Learning Experience Design - Section 7 - Designing Experiences According to Learning Types

Öğrenme Deneyimi Tasarımına Giriş - Bölüm 7

Öğrenme Türlerine Göre Deneyimlerin Tasarlanması


Öğrenme deneyimlerinin tasarımı yaşam genişliğinde öğrenme, biçimsel olmayan öğrenme, yaşam boyu öğrenme ve yaşam derinliğinde öğrenme türlerine özgü farklılıklar gösterecektir.
Yaşam Genişliğinde Öğrenme
Yaşam genişliğinde öğrenme farklı ortamlarda eş zamanlı olarak gerçekleşen öğrenmedir (Barnett, 2011). Birey herhangi bir anda farklı öğrenme ortamlarında biçimsel, yarı biçimsel ve biçimsel olmayan öğrenme deneyimleri yaşayabilir. Biçimsel öğrenmede öğrenmeyi düzenleyen otorite eğitim kurumu iken, yarı biçimsel öğrenmede otoritenin çalışılan ya da üye olunan kurum olduğu varsayılır (Mutlu, 2014a).
Biçimsel ve yarı biçimsel öğrenme türlerinde olay örgüsü öğretici ya da eğitim kurumu bünyesindeki öğrenme deneyimi tasarımcıları tarafından tasarlandığı ve geliştirildiği için öğrenen bir tasarım deneyiminden mahrum kalır. Fakat bunun karşılığında deneyimin içerdiği gizemden ve beklenmedik olaylardan kaynaklanan heyecanı deneyim anında yaşama olanağı elde eder. Öğrenme deneyiminin kurumlar tarafından tasarlandığı durumda tasarım sürecinde eğitsel içerikten etkin biçimde yararlanılır. Bu yararlanma belirli bir düzeyde tutulmalı, mutlaka bir olay örgüsü dâhilinde gerçekleşmelidir. Aksi durumda öğrenme deneyimi bütünüyle içeriğin öğrenene heyecan verici olmayan yöntemlerle aktarılmasından ibaret hale gelir.
Öğrenme deneyiminin öğrenen tarafından tasarlandığı durumda ise öğrenen içerikle en az temas edecek şekilde tasarımı gerçekleştirir. Böylece içerikle ilgili merakın sönüme uğraması engellenir. İçeriğin edinimi deneyimin bir parçasıdır ve genellikle bir probleme çözüm arama davranışı esnasında senaryo kapsamındaki sahne(ler)de gerçekleştirilir. Geleneksel yaklaşımda içerik öğrenene en kısa yoldan iletilirken, öğrenme deneyimi tasarımı yaklaşımında içerik öğrenen tarafından farklı kaynaklardan kendisi tarafından elde edilmeli ve eleştirel bir yaklaşımla kullanılmalıdır.

Biçimsel Olmayan Öğrenme
Biçimsel olmayan öğrenmede öğrenmeyi düzenleyen otorite bireyin kendisidir. Biçimsel olmayan öğrenmede birey başkaları tarafından tasarlanmış öğrenme deneyimlerine planlı ve bilinçli bir çabayla katılabileceği gibi, kendisi de öğrenme deneyimleri tasarlayabilir. Birey kendi yaşam öyküleri, epizodları ve etkinlik/olaylarının farkında olduğu ölçüde gelecekteki öğrenme deneyimlerini tasarlamakta diğer öğrenme deneyimi sağlayıcılarına göre daha başarılı olacaktır.
Biçimsel olmayan öğrenme, öğrenme deneyiminin önceden planlanması ve deneyimin bilincinde olunması durumlarına göre (1) öz-yönlendirmeli öğrenme, (2) tesadüfi (tepkisel) öğrenme, (3) bütünleştirici öğrenme ve (4) örtük (sözsüz) öğrenme olmak üzere dört türde ele alınır (Schugurensky, 2000; Eraut, 2000, 2004; Bennet, 2012; Mutlu, 2015e)
Öz-yönlendirmeli öğrenme deneyimleri bireyin önceden planlayarak ve bilincinde olarak yaşadığı deneyimlerdir. Birey öz-yönlendirmeli öğrenme deneyimleri üzerinde üstbilişsel düzenleme (planlama, izleme-denetleme ve değerlendirme) gerçekleştirebilir (Mutlu, 2016). Bu tür öğrenme deneyimleri dışarıdan temin edilerek ve/veya bireysel olarak tasarlanarak gerçekleştirilebilir.
Tesadüfi (tepkisel) öğrenme deneyiminde birey deneyimi önceden planlamamıştır, fakat o anda bir öğrenme deneyimi yaşadığının farkındadır. Bu nedenle birey tarafından dışarıdan temin edilmesi ya da bireyin kendisi tarafından tasarlanması olanaklı değildir. Birey bu öğrenme deneyimlerini bir deneyim yakalama sistemi yardımıyla yakalayarak o anda izleyip-denetleyebilir ve daha sonra değerlendirebilir. Ancak, bu tür deneyimler bireyden habersiz olarak, bireyin yaşaması amacıyla başkaları tarafından temin edilerek ya da tasarlanarak uygulamaya konulabilir.  Diğer taraftan bu tür deneyimler bireyin başkalarının öğrenme deneyimlerine katılmasıyla da gerçekleşir (Mutlu, 2015e).
Bütünleştirici öğrenme deneyimleri bireyin önceden planladığı, fakat buna rağmen bilincinde olmadan yaşadığı, bir problem üzerinde çalışmaya ara verdiğinde çözümün içine doğması gibi, deneyimlerdir. Birey bu deneyimleri önceden planlayabilir ama farkında olmadığı için o anda izleyip-denetlemesi mümkün olamayabilir. Deneyimler bir deneyim yakalama sistemiyle yakalandıysa daha sonra fark edilerek değerlendirilebilir. Bu tür deneyimler dışarıdan temin edilebilir ya da bireyin kendisi tarafından tasarlanabilir (Mutlu, 2015e). Bu tür deneyimler, bireyin deneyimi, deneyimi yaşadığı an farkında olmayacak biçimde kurgulayabildiği durumda, gerçek olabilir. Örneğin, 1990 yapımı “Total Recall” filminde kahramanın bilinçli bir şekilde, daldırılmış sanal gerçeklik hizmeti şeklinde bir deneyim satın alması, deneyimin yüklenmesinde yaşanan bir sorun nedeniyle deneyimi yaşayamadığını sanması; fakat gerçekte bu sorun ve ardından yaşanan olayların aslında satın aldığı deneyimin bir parçası olması durumu bu tür deneyime iyi bir örnektir.
Örtük (sözsüz) öğrenme deneyiminde birey deneyimi önceden planlamadığı gibi, o anda bir deneyim yaşadığının farkında da olmayabilir. Birey bu deneyimleri izleyip-denetleyemez, fakat deneyimlerini bir deneyim yakalama sistemiyle yakalayabildiyse sonradan fark ederek anımsayabilir ve değerlendirebilir (Mutlu, 2015e). Bu nedenle birey tarafından dışarıdan temin edilmesi ya da bireyin kendisi tarafından tasarlanması olanaklı değildir. Ancak, bu tür deneyimler bireyden habersiz olarak, bireyin yaşaması amacıyla başkaları tarafından temin edilerek ya da tasarlanarak uygulamaya konulabilir. Örneğin 1997 yapımı “Game” filminde kahramana kardeşi tarafından, önceden haber vermeden, doğum günü hediyesi olarak, gerçek dünyada kurgulanmış bir oyun hediye edilir ve kahraman kendisini oyunun senaryosuna uygun olarak, gerçek olduğunu sandığı ölümcül bir maceranın içerisinde bulur.

Yaşam Boyu Öğrenme İçin Tartışma
Öğrenme, doğumdan başlayıp ölüme kadar devam eden (zaman ekseni) ve gün içerisinde her yerde (uzay ekseni) bilinçli ya da kendiliğinden gerçekleşen bir süreçtir. Yaşamın zaman eksenindeki bütününü kapsayan öğrenme olgusuna “yaşam boyu öğrenme” adı verilmektedir. Öğrenme, bireyin tüm yaşamını kapsayacak biçimde ele alındığında,  yaşam boyu öğrenme, yaşam genişliğinde öğrenme ve yaşam derinliğinde öğrenme şeklinde üç boyutlu bir yapı olarak tanımlanabilmektedir (Karlsson ve Kjisik 2009).
Önceden planlanarak ve bilincinde olarak yaşanan öğrenme deneyimlerinin yaşam boyunca üstbilişsel düzenlenmesinin gerçekleştirilmesi için sürdürülebilir bir deneyim yakalama sistemine gereksinim vardır. Öğrenme deneyimi tasarımı süreci birey tarafından yaşam öyküleri düzeyinde planlanıp sürdürüldüğü ölçüde yaşam boyunca uygulanacaktır. Böylece öğrenen uzun süreli öğrenme deneyimleri planlayabilir, bu deneyimleri tasarlamak için zaman ayırabilir (Mutlu, 2014a). Örneğin, yabancı dil pratiğini geliştirmek amacıyla yabancı bir ülkeye gitmeyi planlamak buna iyi bir örnektir. Öğrenen, o ülkede dil öğrenimi ve pratiği için olası bütün deneyimleri önceden tasarlamayı deneyebilir. Böylece farklı roller, farklı durumlar, farklı ilişkiler için deneyimlerin önceden planlanması durumunda, deneyimlerin tesadüfen yaşanmasına göre daha fazla pratik yapma olanağı elde edilecektir.

Yaşam Derinliğinde Öğrenme İçin Tartışma
Yaşam derinliğinde öğrenme deneyimleri neye inanılacağı, nasıl davranılacağı ve kendini/diğerlerini nasıl yargılayacağını belirleyen tüm dini, manevi, ahlaki ve sosyal değerleri öğrenmeyi içerir. Bu değerlerin oluşumu bireyin yaşadığı diğer deneyimlerle ve üstlendiği rollerle yakın ilişki içerisindedir (Banks vd., 2007).
Bu deneyimler bireyin bebeklik, çocukluk ve ergenlik döneminde bireyi biçimlendirir ve birey bu deneyimleri genellikle bilincinde olmadan ve önceden planlamadan yaşar. Yaşam derinliğinde öğrenme bireyin tüm yaşamı boyunca devam eder ve birey etkili bir deneyim yakalama sistemiyle kendini gözleyerek yetişkinlik, orta yaş, yaşlılık dönemlerinde yaşam derinliğinde öğrenme için üstbilişsel düzenleme gerçekleştirebilir (Mutlu, 2016).
Bu tür deneyimler semantik bilgiden daha çok epizodik (anısal) ve otobiyografik belleğe yerleşen bilgilerle ilgilidir. Bireyler yaşam derinliğinde öğrenme deneyimlerinin biricik deneyimler olmasını ve bu deneyimleri de ayrıntılı biçimde anımsamayı arzu ederler. Bu deneyimler sosyal çevre, aile çevresi ve ilişkilerle ilgili olarak başkalarıyla birlikte yaşanacak deneyimler şeklinde tasarlanırlar ve geliştirilirler. Bu deneyimlerde genellikle deneyime katılan diğer bireyler de birer öğrenen durumundadır ve karşılıklı öğrenme söz konusudur. Örneğin, evinde aile ve sosyal çevresiyle bir yılbaşı kutlaması düzenleyen bir birey, fark etmeden en ince ayrıntısına kadar bir “deneyim tasarımı” gerçekleştirmiş olur ve bunun sonucunda bir yaşam derinliğinde öğrenme deneyimi yaşar. 

Öğrenme Deneyimi Tasarımının Tanımı
Bu çalışmada “öğrenme deneyimi tasarımı” kavramı bu aşamaya kadar tanımı yapılmadan kullanılmış ve öğrenme deneyimi tasarımı için bir süreç belirlenmeye çalışılmıştır. Öğrenme deneyimleri tasarımı kavramı, çalışmada ortaya çıkan sürecin özelliklerinden yararlanılarak, izleyen paragrafta tanımlanmaya çalışılmıştır:
Öğrenme deneyimi tasarımı öğrenenin gelecekte yaşayacağı öğrenme deneyimlerinin hayal edilmesi, tasarlanması ve geliştirilmesi sürecidir. Tasarım öğrenenin kendisi ya da bir tasarımcı tarafından gerçekleştirilebilir. Öğrenme deneyimi, öğrenenin çevresi ve sahip olduğu teknolojiler üzerinde gelişen ve öğrenenin kahramanı olduğu fiziksel ve sanal olayları içeren bir olay örgüsünü içerir. Öğrenme deneyimi somut deneyimlerden soyut deneyimlere doğru gelişen öğrenme etkinlikleri ve öğrenme olayları kümesine sahiptir. Öğrenme deneyimi öğrenenin önceki deneyimleriyle ilişkili olan ve gelecekteki deneyimlerini doğuran bir “geçmişi kapsayıcı – geleceği tetikleyici” niteliğe sahiptir. Bu nitelik öğrenenin sahip olduğu öğrenme öyküsü, öğrenme epizodu ve öğrenme etkinlik/olaylarıyla hiyerarşik bir yapıda düzenlenmiştir. Tasarım esnasında deneyimin sembolik, ikonik ya da oyunsal olmasına göre deneyimde yer alacak bağlamların belirlenmesi, ilişkilendirilmesi ve zamanlaması gerçekleştirilir. Öğrenme etkinlikleri ve olaylarının gerçekleşeceği sahneler ve bu sahnelerdeki mekânlar/ortamlar, kişiler, varlıklar ve davranışlar bir senaryoda tasarlanır. Her sahnede öğrenende değişmesi beklenen özellikler (bilişsel, psikomotor ve karakter özellikleri), öğrenende ortaya çıkması beklenen/istenen duygular (hisler, duygu durumları ve duygulanımlar) ve bir sonraki sahneye geçebilmesi için gerekli yordamlar vurgulanır. Öğrenme deneyimi senaryosu kullanılarak, yapım öncesi, yapım anı ve yapım sonrası etkinlikleri dizisiyle öğrenme deneyimi inşa edilir. Öğrenen, inşa edilen deneyimi gelecekte yaşarken deneyim yakalama araçlarıyla yakalayarak izleyip-denetleyebilir ve değerlendirebilir. Tasarlanan öğrenme deneyimi yapımında kullanılan senaryolar ve uygulamada kullanılacak yönergeler paketlenerek deneyim başkalarıyla paylaşılabilir. Öğrenme deneyimleri öğrenenin biçimsel, yarı biçimsel ve biçimsel olmayan öğrenme süreçlerini desteklemek amacıyla tasarlanabilir.
Sonuçlar
Bu çalışmada Mutlu’nun “öğrenme deneyimleri yönetimi” yaklaşımı, Parrish’in öğrenme deneyimlerine yönelik estetik kuralları, Dale’in deneyim konisi ve film yapımı sürecinin temel araçlarından yararlanılarak öğrenme deneyimlerinin tasarımı için genel amaçlı ve kapsamlı bir süreç elde edilmiştir. Önerilen öğrenme deneyimi tasarımı çerçevesinde çok ayrıntıya inilmeyerek,  süreç genel amaçlı bir deneyim tasarımına izin verecek düzeyde ana hatlarıyla tartışılmıştır. Öğrenme deneyimi tasarımına bu şekilde kuş bakışı yaklaşılması, bir öğrenme deneyiminin öğrenenin kendisi tarafından tasarımına olanak sağladığı gibi, profesyonel bir ekip tarafından başka öğrenenlerin tüketebileceği biçimde tasarlanmasına da olanak sağlamaktadır. Öğrenme deneyimi öğrenme etkinliğine göre daha derinlikli, bireyin yaşamıyla daha iç içe ve daha fazla kişiselleştirilebilen bir süreçtir. İyi kurgulanmış bir öğrenme deneyimindeki olay örgüsü bireyi deneyime hazırlar, problemi kavramasına yardımcı olur, çözüm için meraklandırır, çözümleri aramasını ve geliştirmesini tetikler, problemi çözme heyecanı yaşatır ve deneyimi değerlendirmesini sağlar. Öğrenme deneyimleri bireyin daha önceki öğrenme deneyimleriyle etkileşim içindedir ve bireyi geçmiş deneyimlerden elde edilen birikimi kullanmaya zorlar. Bireyin olay örgüsü boyunca hissettiği duygular deneyimin daha uzun süreyle anımsanmasını sağlar. Birey öğrenme deneyimi tasarımında deneyim kazandıkça daha karmaşık olay örgülerine sahip senaryolar yazabilir ve geliştirebilir. Diğer taraftan geçmişte etkili olduğunu düşündüğü olay örgülerine sahip senaryoları farklı öğrenme deneyimleri için uyarlayarak tekrar kullanabilir ve bu senaryoları başkalarıyla paylaşabilir. Deneyim senaryosu yazımında yetkinleştikçe, birey bağlamları daha zengin biçimde kullanmaya başlar, elindeki kaynaklardan daha etkili yararlanır. Öğrenme, etkinlik düzeyinde ele alındığında kullanılması akla gelmeyen bağlam türleri ve öğeleri, bir öğrenme deneyimin senaryosunda kolaylıkla kullanılır ve geleneksel “çok ortamlı öğrenme” yaklaşımı biçim değiştirerek, giderek “çok bağlamlı öğrenme” yaklaşımına doğru yakınsar.
Önerilen süreç “öğrenme deneyimleri yönetimi” yaklaşımına ait olan “gelecekte yaşanması planlanan öğrenme deneyimlerinin nasıl tasarlanabileceği” sorusuna yanıt aranması sonucunda elde edilmiştir. Öğrenme deneyimleri yönetimi yaklaşımını uygulayan bir öğrenen, tasarlanan bu öğrenme deneyimlerini daha sonra yaşarken, yaşam günlüğü sistemine ait deneyim yakalama araçlarıyla bu deneyimleri yakalayarak kaydedebilecektir. Öğrenenin kendi deneyim havuzuna dâhil olan bu deneyimler daha sonra birer öğrenme deneyimi portfolyosunun hazırlanmasına olanak sağlayacaktır.

Öneriler
Bu çalışmada önerilen öğrenme deneyimi tasarımına ait sürecin özgül öğrenme deneyimleri için uygulanarak, tasarım örneklerinin çoğaltılması gerekmektedir. Bu amaçla yüz yüze öğrenme, uzaktan öğrenme ve harmanlanmış öğrenme için sürecin nasıl uygulanacağı araştırılabileceği gibi, farklı öğrenme teknolojisi düzeylerinde de bu sürecin uygulanabilirliği araştırılabilir.
Bu çalışmada kısaca tartışılmış olan yaşam boyu öğrenmeye ait farklı öğrenme türleri için örnek öğrenme deneyimi tasarımlarının gerçekleştirilmesi ve öğrenenler üzerinde uygulanarak değerlendirilmesi gerekmektedir. Bu uygulamalarda örneğin, öğrenme deneyimi tasarımının öğrenenler üzerinde uygulanarak ayrıntılı birer durum çalışmasıyla sonuçlarının değerlendirilmesi gerçekleştirilebileceği gibi, etkinlik tasarımı ile deneyim tasarımı gibi farklı yöntemler de karşılaştırılabilir.

Öğrenenlerin gelecekteki öğrenme deneyimlerini önceden tasarlamalarına olanak sağlayan uygulanabilir ve etkili bir sürecin, özellikle yaşam boyu öğrenme deneyimlerinin planlanması, izlenmesi-denetlenmesi ve değerlendirilmesi şeklindeki üstbilişsel düzenleme işlevlerini yerine getirmede yaşam boyu öğrenenlere önemli fırsatlar sağlaması beklenebilir.

Bu bölümün yazılmasında “Peri-Mutlu, A. ve Mutlu, M. E.(2017). Öğrenme deneyimi tasarımı. AUAd, 3(1), 39-76.” kaynağından yararlanılmıştır.

(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)