30 Kasım 2017 Perşembe

Personal Knowledge Creation Process

Kişisel Bilgi Yaratım Süreci


Bilgi yaratım sürecini tanımlamak amacıyla çok sayıda biçimsel yaklaşım geliştirilmiştir. Özellikle kurumsal bilgi yönetiminde SECI (Socialisation, Externalisation, Combination, Internalisation) modeli kurumlarda bilgi yaratımı için en yaygın referans verilen yöntemdir. Ben burada kişisel bilgi yaratımına odaklanarak, akademik çalışmalarımda kullandığım basit süreci paylaşacağım.  

Kişisel bilgi yaratım sürecimde yaşam günlüğüm ve kullandığım not alma araçlarım en önemli teknolojik bileşenlerdir. Yaşam günlüğü sistemim kullanmakta olduğum tüm bilgisayar ekranlarımın 30 saniyede bir görüntüsünü alır ve ekrandaki metni çıkartarak kaydeder. Giyilebilir yaşam günlüğü kameram da aynı şekilde 30 saniyede bir görüş açıma ait görüntüyü yakalayarak kaydeder. Yaşam günlüğüm böylece bilgi çalışması anlarına ait içeriğin, etkinliklerin ve olayların tekrar anımsanması ve erişilmesi için olanak sunar. En yoğun kullandığım not alma teknolojisi ise Microsoft OneNote uygulamasıdır. Faaliyetlerimi planlama ve denetleme sürecini OneNote ile tuttuğum notlarla gerçekleştiririm. 2000'lerin başından bu yana "Haftanın Notları" isimli bir OneNote dosyasında her hafta Pazartesi günü o haftaya ait bir sayfa açarak, o haftaya ait planlarımı girerim ve aynı sayfaya o hafta boyunca günlük çalışma esnasındaki notlarımı yapıştırırım. Daha sonra genellikle yıl sonlarında, tamamlanan yıla ait tüm haftalara tarayarak geçmiş yılın değerlendirmesini gerçekleştirir ve gelecek yılın planını oluştururum. 

Bu taramalar esnasında OneNote'da tuttuğum notlarda çok sayıda kişisel beyin fırtınası şeklinde ortaya çıkan düşüncelere ve ilgili alıntılara yer verdiğimi gördüm. OneNote kullanırken sadece not alma değil, not yakalama ve not yapma işlevleri de çok miktarda içeriğin ortaya çıkmasına yol açmaktadır. Bu içeriği yapılandırabilmek için 2017 yılı sonunda OneNote'da aşağıdaki başlıklara sahip dosyalar oluşturdum ve yıllık taramalarda karşılaştığım notları uygun dosyalara sayfa olarak kopyalamaya başladım.  Eğer aynı konunun kişisel tartışma notları birden fazla haftaya yayılmışsa, bu konuya ait tüm notları ilgili dosyada aynı başlık altındaki sayfaya yukarıdan itibaren ekledim. Böylece tartışmanın son durumunu ve geçmişteki gelişimini topluca görebilir oldum.

Güncel ve geçmişe ait Haftanın Notları sayfalarından ayıklayarak elde ettiğim OneNote notlarımı topladığım başlıklar şunlardır: 

Fikirler -> Projeler - > Patentler -> Yayınlar -> Ürünler -> Yol Haritaları 

Bu dosyaların oklarla birbirini izleyen bir yapıya sahip olmalarının nedeni bir dosyadaki düşüncenin olgunlaştıkça bir sonraki dosyayı besliyor olmasından kaynaklamaktadır. 

Fikirler dosyası birbirinden kopuk biçimde ortaya çıkmış olan ve daha önce bu konuda sürecin izleyen aşamalarında üzerinde çalışılmamış düşünceleri içermektedir. Fikirler dosyası bir düşünce havuzu olup, günlük düşüncelerin zihinden dış dünyaya aktarılması sonucu elde edilen ifadeleri (hayaller, imgeler, kavramlar, ilişkiler, taksonomiler, ontolojiler, çıkarımlar, kararlar, buluşlar, raporlar, taslaklar, tasarımlar, …) içermektedir. Bu düşünceler Haftanın Notları'ndan bu dosyaya kopyalandıktan sonra üzerinde bağımsızca çalışılabilir ve geliştirilebilir bir içerik haline gelmektedir. Bu esnada gelişmekte olan içeriğin yapısını bozmamak için gün içerisinde akla gelen diğer fikirler Haftanın Notları'na eklenmeye devam edilmektedir. 

Fikirler olgunlaştıkça üzerinde çalışılabilir bir problem ortaya çıkmaya ve şekillenmeye başlar. Bu probleme yönelik çözüm arayışları birer proje haline getirilerek biçimselleştirilebilir. Bu durumdaki fikirler Projeler dosyasına taşınarak yapılandırılır. Projeler dosyası tüm proje taslaklarını ve konuyla ilgili literatürü barındırmaya başlar. Proje taslakları projenin iyi tanımlanmış problemini ve bu problemi çözmek için gerekli kaynakların ayrıntılarını içermeye başlar.  

Projeler olgunlaştıkça ve bir fon kaynağı bulunarak realize olmaya başladıkça ortaya buluşlar, yayınlar ve ürünler çıkmaya başlayacaktır. Buluşların her hangi bir yayın gerçekleştirmeden önce patentlenmesi gerektiği için izleyen dosya Patentler dosyasıdır. Bu dosyada proje taslakları, yürütülmekte olan projeler ve tamamlanan projelere ait tescil edilen, başvurusu yapılan ya da henüz taslak halindeki patentlere ilişkin içerik yer alır. Bu içerik üzerinde topluca ve kuş bakışı çalışmak patentlerin birbirinden bağımsız olması için gerekli dikkati göstermeye olanak sağladığı gibi öngörülmemiş bazı istemlerin de gözden kaçmasını engelleyecektir. 

Patentler dosyasından sonra üzerinde çalışılan dosya Yayınlar dosyasıdır. Burada bildiriler, makaleler ve kitaplara ait taslaklar barındırılır. Projelerin patentlenebilir bir buluş içermeyen bölümlerine ait yayınlara ait taslaklar Patentler dosyasından bağımsızca burada geliştirilir ve beklemeden yayınlanır. Patentlenebilir buluşlara ait yayınlar ise patent başvurusu sonrasında yayınlanmak üzere yine burada geliştirilir ve başvuru işlemlerinin tamamlanması beklenir.  Yayınlar dosyası üzerinde çalışılan yayınlara ait Abstract, Introduction, Methodology, Results, Conclusion, References ve benzeri içeriklere ait serbestçe oluşturulmuş taslakların geliştirildiği alandır. Bu taslaklar daha sonra yayının formatına uygun ortamlara taşınarak yapılandırılırlar. 

Ürünler dosyası patentlerin, faydalı şekillerin ya da yayınların birer ürüne dönüştürülebilmesine yönelik düşünceleri içerir. Burada ürünün tasarımına, geliştirilmesine, üretimine ve pazarlanmasına  ait taslaklar oluşturulur. Ayrıca Teknoloji Transfer Ofisinin kuluçka merkezi, start-up destekleri ve Teknoloji Geliştirme Bölgesine ait teknopark olanakları da burada tartışılır.   

Son dosya ise önceki dosyalara ait taslakların nihai bir ürüne dönüşmesi sürecine ait takvimleri içeren Yol Haritaları dosyasıdır. Yol Haritaları dosyasında Projelere, Patentlere, Yayınlara ve Ürünlere ait ayrıntılı yol haritaları oluşturulur ve ilgili dosyalardaki gelişmelere göre güncellenir. Bu dosya kişisel bilgi yaratma faaliyetlerinin eksiksiz bir gelecek planını barındırır. 

Yukarıdaki süreç hem yaratıcı süreci desteklemekte hem de yönetimini basitleştirmektedir. Karmaşık süreçlerin bilgi çalışmasını rutinleştirdiği ve bunun da yaratıcılığı engellediği bilinmektedir. Benim uyguladığım süreç ise fikirlerin ortaya çıkması, bu fikirlerin daha sonra kullanılabilmesi ve bir değer haline gelmesi için akıcı bir yaklaşım sunmaktadır.  





31 Ekim 2017 Salı

Introduction to Learning Experience Design - Section 7 - Designing Experiences According to Learning Types

Öğrenme Deneyimi Tasarımına Giriş - Bölüm 7

Öğrenme Türlerine Göre Deneyimlerin Tasarlanması


Öğrenme deneyimlerinin tasarımı yaşam genişliğinde öğrenme, biçimsel olmayan öğrenme, yaşam boyu öğrenme ve yaşam derinliğinde öğrenme türlerine özgü farklılıklar gösterecektir.
Yaşam Genişliğinde Öğrenme
Yaşam genişliğinde öğrenme farklı ortamlarda eş zamanlı olarak gerçekleşen öğrenmedir (Barnett, 2011). Birey herhangi bir anda farklı öğrenme ortamlarında biçimsel, yarı biçimsel ve biçimsel olmayan öğrenme deneyimleri yaşayabilir. Biçimsel öğrenmede öğrenmeyi düzenleyen otorite eğitim kurumu iken, yarı biçimsel öğrenmede otoritenin çalışılan ya da üye olunan kurum olduğu varsayılır (Mutlu, 2014a).
Biçimsel ve yarı biçimsel öğrenme türlerinde olay örgüsü öğretici ya da eğitim kurumu bünyesindeki öğrenme deneyimi tasarımcıları tarafından tasarlandığı ve geliştirildiği için öğrenen bir tasarım deneyiminden mahrum kalır. Fakat bunun karşılığında deneyimin içerdiği gizemden ve beklenmedik olaylardan kaynaklanan heyecanı deneyim anında yaşama olanağı elde eder. Öğrenme deneyiminin kurumlar tarafından tasarlandığı durumda tasarım sürecinde eğitsel içerikten etkin biçimde yararlanılır. Bu yararlanma belirli bir düzeyde tutulmalı, mutlaka bir olay örgüsü dâhilinde gerçekleşmelidir. Aksi durumda öğrenme deneyimi bütünüyle içeriğin öğrenene heyecan verici olmayan yöntemlerle aktarılmasından ibaret hale gelir.
Öğrenme deneyiminin öğrenen tarafından tasarlandığı durumda ise öğrenen içerikle en az temas edecek şekilde tasarımı gerçekleştirir. Böylece içerikle ilgili merakın sönüme uğraması engellenir. İçeriğin edinimi deneyimin bir parçasıdır ve genellikle bir probleme çözüm arama davranışı esnasında senaryo kapsamındaki sahne(ler)de gerçekleştirilir. Geleneksel yaklaşımda içerik öğrenene en kısa yoldan iletilirken, öğrenme deneyimi tasarımı yaklaşımında içerik öğrenen tarafından farklı kaynaklardan kendisi tarafından elde edilmeli ve eleştirel bir yaklaşımla kullanılmalıdır.

Biçimsel Olmayan Öğrenme
Biçimsel olmayan öğrenmede öğrenmeyi düzenleyen otorite bireyin kendisidir. Biçimsel olmayan öğrenmede birey başkaları tarafından tasarlanmış öğrenme deneyimlerine planlı ve bilinçli bir çabayla katılabileceği gibi, kendisi de öğrenme deneyimleri tasarlayabilir. Birey kendi yaşam öyküleri, epizodları ve etkinlik/olaylarının farkında olduğu ölçüde gelecekteki öğrenme deneyimlerini tasarlamakta diğer öğrenme deneyimi sağlayıcılarına göre daha başarılı olacaktır.
Biçimsel olmayan öğrenme, öğrenme deneyiminin önceden planlanması ve deneyimin bilincinde olunması durumlarına göre (1) öz-yönlendirmeli öğrenme, (2) tesadüfi (tepkisel) öğrenme, (3) bütünleştirici öğrenme ve (4) örtük (sözsüz) öğrenme olmak üzere dört türde ele alınır (Schugurensky, 2000; Eraut, 2000, 2004; Bennet, 2012; Mutlu, 2015e)
Öz-yönlendirmeli öğrenme deneyimleri bireyin önceden planlayarak ve bilincinde olarak yaşadığı deneyimlerdir. Birey öz-yönlendirmeli öğrenme deneyimleri üzerinde üstbilişsel düzenleme (planlama, izleme-denetleme ve değerlendirme) gerçekleştirebilir (Mutlu, 2016). Bu tür öğrenme deneyimleri dışarıdan temin edilerek ve/veya bireysel olarak tasarlanarak gerçekleştirilebilir.
Tesadüfi (tepkisel) öğrenme deneyiminde birey deneyimi önceden planlamamıştır, fakat o anda bir öğrenme deneyimi yaşadığının farkındadır. Bu nedenle birey tarafından dışarıdan temin edilmesi ya da bireyin kendisi tarafından tasarlanması olanaklı değildir. Birey bu öğrenme deneyimlerini bir deneyim yakalama sistemi yardımıyla yakalayarak o anda izleyip-denetleyebilir ve daha sonra değerlendirebilir. Ancak, bu tür deneyimler bireyden habersiz olarak, bireyin yaşaması amacıyla başkaları tarafından temin edilerek ya da tasarlanarak uygulamaya konulabilir.  Diğer taraftan bu tür deneyimler bireyin başkalarının öğrenme deneyimlerine katılmasıyla da gerçekleşir (Mutlu, 2015e).
Bütünleştirici öğrenme deneyimleri bireyin önceden planladığı, fakat buna rağmen bilincinde olmadan yaşadığı, bir problem üzerinde çalışmaya ara verdiğinde çözümün içine doğması gibi, deneyimlerdir. Birey bu deneyimleri önceden planlayabilir ama farkında olmadığı için o anda izleyip-denetlemesi mümkün olamayabilir. Deneyimler bir deneyim yakalama sistemiyle yakalandıysa daha sonra fark edilerek değerlendirilebilir. Bu tür deneyimler dışarıdan temin edilebilir ya da bireyin kendisi tarafından tasarlanabilir (Mutlu, 2015e). Bu tür deneyimler, bireyin deneyimi, deneyimi yaşadığı an farkında olmayacak biçimde kurgulayabildiği durumda, gerçek olabilir. Örneğin, 1990 yapımı “Total Recall” filminde kahramanın bilinçli bir şekilde, daldırılmış sanal gerçeklik hizmeti şeklinde bir deneyim satın alması, deneyimin yüklenmesinde yaşanan bir sorun nedeniyle deneyimi yaşayamadığını sanması; fakat gerçekte bu sorun ve ardından yaşanan olayların aslında satın aldığı deneyimin bir parçası olması durumu bu tür deneyime iyi bir örnektir.
Örtük (sözsüz) öğrenme deneyiminde birey deneyimi önceden planlamadığı gibi, o anda bir deneyim yaşadığının farkında da olmayabilir. Birey bu deneyimleri izleyip-denetleyemez, fakat deneyimlerini bir deneyim yakalama sistemiyle yakalayabildiyse sonradan fark ederek anımsayabilir ve değerlendirebilir (Mutlu, 2015e). Bu nedenle birey tarafından dışarıdan temin edilmesi ya da bireyin kendisi tarafından tasarlanması olanaklı değildir. Ancak, bu tür deneyimler bireyden habersiz olarak, bireyin yaşaması amacıyla başkaları tarafından temin edilerek ya da tasarlanarak uygulamaya konulabilir. Örneğin 1997 yapımı “Game” filminde kahramana kardeşi tarafından, önceden haber vermeden, doğum günü hediyesi olarak, gerçek dünyada kurgulanmış bir oyun hediye edilir ve kahraman kendisini oyunun senaryosuna uygun olarak, gerçek olduğunu sandığı ölümcül bir maceranın içerisinde bulur.

Yaşam Boyu Öğrenme İçin Tartışma
Öğrenme, doğumdan başlayıp ölüme kadar devam eden (zaman ekseni) ve gün içerisinde her yerde (uzay ekseni) bilinçli ya da kendiliğinden gerçekleşen bir süreçtir. Yaşamın zaman eksenindeki bütününü kapsayan öğrenme olgusuna “yaşam boyu öğrenme” adı verilmektedir. Öğrenme, bireyin tüm yaşamını kapsayacak biçimde ele alındığında,  yaşam boyu öğrenme, yaşam genişliğinde öğrenme ve yaşam derinliğinde öğrenme şeklinde üç boyutlu bir yapı olarak tanımlanabilmektedir (Karlsson ve Kjisik 2009).
Önceden planlanarak ve bilincinde olarak yaşanan öğrenme deneyimlerinin yaşam boyunca üstbilişsel düzenlenmesinin gerçekleştirilmesi için sürdürülebilir bir deneyim yakalama sistemine gereksinim vardır. Öğrenme deneyimi tasarımı süreci birey tarafından yaşam öyküleri düzeyinde planlanıp sürdürüldüğü ölçüde yaşam boyunca uygulanacaktır. Böylece öğrenen uzun süreli öğrenme deneyimleri planlayabilir, bu deneyimleri tasarlamak için zaman ayırabilir (Mutlu, 2014a). Örneğin, yabancı dil pratiğini geliştirmek amacıyla yabancı bir ülkeye gitmeyi planlamak buna iyi bir örnektir. Öğrenen, o ülkede dil öğrenimi ve pratiği için olası bütün deneyimleri önceden tasarlamayı deneyebilir. Böylece farklı roller, farklı durumlar, farklı ilişkiler için deneyimlerin önceden planlanması durumunda, deneyimlerin tesadüfen yaşanmasına göre daha fazla pratik yapma olanağı elde edilecektir.

Yaşam Derinliğinde Öğrenme İçin Tartışma
Yaşam derinliğinde öğrenme deneyimleri neye inanılacağı, nasıl davranılacağı ve kendini/diğerlerini nasıl yargılayacağını belirleyen tüm dini, manevi, ahlaki ve sosyal değerleri öğrenmeyi içerir. Bu değerlerin oluşumu bireyin yaşadığı diğer deneyimlerle ve üstlendiği rollerle yakın ilişki içerisindedir (Banks vd., 2007).
Bu deneyimler bireyin bebeklik, çocukluk ve ergenlik döneminde bireyi biçimlendirir ve birey bu deneyimleri genellikle bilincinde olmadan ve önceden planlamadan yaşar. Yaşam derinliğinde öğrenme bireyin tüm yaşamı boyunca devam eder ve birey etkili bir deneyim yakalama sistemiyle kendini gözleyerek yetişkinlik, orta yaş, yaşlılık dönemlerinde yaşam derinliğinde öğrenme için üstbilişsel düzenleme gerçekleştirebilir (Mutlu, 2016).
Bu tür deneyimler semantik bilgiden daha çok epizodik (anısal) ve otobiyografik belleğe yerleşen bilgilerle ilgilidir. Bireyler yaşam derinliğinde öğrenme deneyimlerinin biricik deneyimler olmasını ve bu deneyimleri de ayrıntılı biçimde anımsamayı arzu ederler. Bu deneyimler sosyal çevre, aile çevresi ve ilişkilerle ilgili olarak başkalarıyla birlikte yaşanacak deneyimler şeklinde tasarlanırlar ve geliştirilirler. Bu deneyimlerde genellikle deneyime katılan diğer bireyler de birer öğrenen durumundadır ve karşılıklı öğrenme söz konusudur. Örneğin, evinde aile ve sosyal çevresiyle bir yılbaşı kutlaması düzenleyen bir birey, fark etmeden en ince ayrıntısına kadar bir “deneyim tasarımı” gerçekleştirmiş olur ve bunun sonucunda bir yaşam derinliğinde öğrenme deneyimi yaşar. 

Öğrenme Deneyimi Tasarımının Tanımı
Bu çalışmada “öğrenme deneyimi tasarımı” kavramı bu aşamaya kadar tanımı yapılmadan kullanılmış ve öğrenme deneyimi tasarımı için bir süreç belirlenmeye çalışılmıştır. Öğrenme deneyimleri tasarımı kavramı, çalışmada ortaya çıkan sürecin özelliklerinden yararlanılarak, izleyen paragrafta tanımlanmaya çalışılmıştır:
Öğrenme deneyimi tasarımı öğrenenin gelecekte yaşayacağı öğrenme deneyimlerinin hayal edilmesi, tasarlanması ve geliştirilmesi sürecidir. Tasarım öğrenenin kendisi ya da bir tasarımcı tarafından gerçekleştirilebilir. Öğrenme deneyimi, öğrenenin çevresi ve sahip olduğu teknolojiler üzerinde gelişen ve öğrenenin kahramanı olduğu fiziksel ve sanal olayları içeren bir olay örgüsünü içerir. Öğrenme deneyimi somut deneyimlerden soyut deneyimlere doğru gelişen öğrenme etkinlikleri ve öğrenme olayları kümesine sahiptir. Öğrenme deneyimi öğrenenin önceki deneyimleriyle ilişkili olan ve gelecekteki deneyimlerini doğuran bir “geçmişi kapsayıcı – geleceği tetikleyici” niteliğe sahiptir. Bu nitelik öğrenenin sahip olduğu öğrenme öyküsü, öğrenme epizodu ve öğrenme etkinlik/olaylarıyla hiyerarşik bir yapıda düzenlenmiştir. Tasarım esnasında deneyimin sembolik, ikonik ya da oyunsal olmasına göre deneyimde yer alacak bağlamların belirlenmesi, ilişkilendirilmesi ve zamanlaması gerçekleştirilir. Öğrenme etkinlikleri ve olaylarının gerçekleşeceği sahneler ve bu sahnelerdeki mekânlar/ortamlar, kişiler, varlıklar ve davranışlar bir senaryoda tasarlanır. Her sahnede öğrenende değişmesi beklenen özellikler (bilişsel, psikomotor ve karakter özellikleri), öğrenende ortaya çıkması beklenen/istenen duygular (hisler, duygu durumları ve duygulanımlar) ve bir sonraki sahneye geçebilmesi için gerekli yordamlar vurgulanır. Öğrenme deneyimi senaryosu kullanılarak, yapım öncesi, yapım anı ve yapım sonrası etkinlikleri dizisiyle öğrenme deneyimi inşa edilir. Öğrenen, inşa edilen deneyimi gelecekte yaşarken deneyim yakalama araçlarıyla yakalayarak izleyip-denetleyebilir ve değerlendirebilir. Tasarlanan öğrenme deneyimi yapımında kullanılan senaryolar ve uygulamada kullanılacak yönergeler paketlenerek deneyim başkalarıyla paylaşılabilir. Öğrenme deneyimleri öğrenenin biçimsel, yarı biçimsel ve biçimsel olmayan öğrenme süreçlerini desteklemek amacıyla tasarlanabilir.
Sonuçlar
Bu çalışmada Mutlu’nun “öğrenme deneyimleri yönetimi” yaklaşımı, Parrish’in öğrenme deneyimlerine yönelik estetik kuralları, Dale’in deneyim konisi ve film yapımı sürecinin temel araçlarından yararlanılarak öğrenme deneyimlerinin tasarımı için genel amaçlı ve kapsamlı bir süreç elde edilmiştir. Önerilen öğrenme deneyimi tasarımı çerçevesinde çok ayrıntıya inilmeyerek,  süreç genel amaçlı bir deneyim tasarımına izin verecek düzeyde ana hatlarıyla tartışılmıştır. Öğrenme deneyimi tasarımına bu şekilde kuş bakışı yaklaşılması, bir öğrenme deneyiminin öğrenenin kendisi tarafından tasarımına olanak sağladığı gibi, profesyonel bir ekip tarafından başka öğrenenlerin tüketebileceği biçimde tasarlanmasına da olanak sağlamaktadır. Öğrenme deneyimi öğrenme etkinliğine göre daha derinlikli, bireyin yaşamıyla daha iç içe ve daha fazla kişiselleştirilebilen bir süreçtir. İyi kurgulanmış bir öğrenme deneyimindeki olay örgüsü bireyi deneyime hazırlar, problemi kavramasına yardımcı olur, çözüm için meraklandırır, çözümleri aramasını ve geliştirmesini tetikler, problemi çözme heyecanı yaşatır ve deneyimi değerlendirmesini sağlar. Öğrenme deneyimleri bireyin daha önceki öğrenme deneyimleriyle etkileşim içindedir ve bireyi geçmiş deneyimlerden elde edilen birikimi kullanmaya zorlar. Bireyin olay örgüsü boyunca hissettiği duygular deneyimin daha uzun süreyle anımsanmasını sağlar. Birey öğrenme deneyimi tasarımında deneyim kazandıkça daha karmaşık olay örgülerine sahip senaryolar yazabilir ve geliştirebilir. Diğer taraftan geçmişte etkili olduğunu düşündüğü olay örgülerine sahip senaryoları farklı öğrenme deneyimleri için uyarlayarak tekrar kullanabilir ve bu senaryoları başkalarıyla paylaşabilir. Deneyim senaryosu yazımında yetkinleştikçe, birey bağlamları daha zengin biçimde kullanmaya başlar, elindeki kaynaklardan daha etkili yararlanır. Öğrenme, etkinlik düzeyinde ele alındığında kullanılması akla gelmeyen bağlam türleri ve öğeleri, bir öğrenme deneyimin senaryosunda kolaylıkla kullanılır ve geleneksel “çok ortamlı öğrenme” yaklaşımı biçim değiştirerek, giderek “çok bağlamlı öğrenme” yaklaşımına doğru yakınsar.
Önerilen süreç “öğrenme deneyimleri yönetimi” yaklaşımına ait olan “gelecekte yaşanması planlanan öğrenme deneyimlerinin nasıl tasarlanabileceği” sorusuna yanıt aranması sonucunda elde edilmiştir. Öğrenme deneyimleri yönetimi yaklaşımını uygulayan bir öğrenen, tasarlanan bu öğrenme deneyimlerini daha sonra yaşarken, yaşam günlüğü sistemine ait deneyim yakalama araçlarıyla bu deneyimleri yakalayarak kaydedebilecektir. Öğrenenin kendi deneyim havuzuna dâhil olan bu deneyimler daha sonra birer öğrenme deneyimi portfolyosunun hazırlanmasına olanak sağlayacaktır.

Öneriler
Bu çalışmada önerilen öğrenme deneyimi tasarımına ait sürecin özgül öğrenme deneyimleri için uygulanarak, tasarım örneklerinin çoğaltılması gerekmektedir. Bu amaçla yüz yüze öğrenme, uzaktan öğrenme ve harmanlanmış öğrenme için sürecin nasıl uygulanacağı araştırılabileceği gibi, farklı öğrenme teknolojisi düzeylerinde de bu sürecin uygulanabilirliği araştırılabilir.
Bu çalışmada kısaca tartışılmış olan yaşam boyu öğrenmeye ait farklı öğrenme türleri için örnek öğrenme deneyimi tasarımlarının gerçekleştirilmesi ve öğrenenler üzerinde uygulanarak değerlendirilmesi gerekmektedir. Bu uygulamalarda örneğin, öğrenme deneyimi tasarımının öğrenenler üzerinde uygulanarak ayrıntılı birer durum çalışmasıyla sonuçlarının değerlendirilmesi gerçekleştirilebileceği gibi, etkinlik tasarımı ile deneyim tasarımı gibi farklı yöntemler de karşılaştırılabilir.

Öğrenenlerin gelecekteki öğrenme deneyimlerini önceden tasarlamalarına olanak sağlayan uygulanabilir ve etkili bir sürecin, özellikle yaşam boyu öğrenme deneyimlerinin planlanması, izlenmesi-denetlenmesi ve değerlendirilmesi şeklindeki üstbilişsel düzenleme işlevlerini yerine getirmede yaşam boyu öğrenenlere önemli fırsatlar sağlaması beklenebilir.

Bu bölümün yazılmasında “Peri-Mutlu, A. ve Mutlu, M. E.(2017). Öğrenme deneyimi tasarımı. AUAd, 3(1), 39-76.” kaynağından yararlanılmıştır.

(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)

30 Eylül 2017 Cumartesi

Introduction to Learning Experience Design - Section - 6 - Phase of Experience Development

Öğrenme Deneyimi Tasarımına Giriş - Bölüm 6

Deneyimi Geliştirme Aşaması


Senaryoyu hazırlamak deneyimin oluşturulması için yeterli değildir. Senaryo eşliğinde deneyimin önceden inşa edilmesi gerekir. Deneyimi inşa etmek ise bağlamları temin ve tahsis etmeyi, deneyimi oluşturacak koşulların sağlanmasını ve kurgulamayı gerektirir.
Deneyimi oluşturma, hayal edilen deneyime ait tasarımın gerçeğe dönüştürülmesidir ve bu amaçla bir “yapım” sürecine ihtiyaç duyulur. Film yapımında olduğu gibi yapım aşamasının bir yapım öncesi ve bir de yapım sonrası aşamaları bulunur (Wikipedia, 2016c).
Yapım öncesi: Bu aşamada her sahne için gerekli olan bağlamların temin ve tahsis edilmesi sağlanır.
·         Sembolik deneyimler – yüksek ölçüde soyut deneyimlerde deneyimin başlıca bağlamı içeriği barındıran medyadır.
·         İkonik deneyimler  – resimsel deneyimlerde deneyimin başlıca bağlamı içeriği barındıran çevredir.
·         Oyunsal deneyimler  – doğrudan deneyimlerde deneyimin başlıca bağlamı içeriği barındıran olaydır.
Yapım aşaması (Senaryonun gerçekleştirilmesi):  Senaryodaki her sahnenin yapımı farklı zamanlarda ve bir birini izlemeyen sırada gerçekleşebilir.
·         Sembolik deneyimlerde içeriği oluşturan medyanın oluşturulması
·         İkonik deneyimlerde içeriği oluşturan çevreyi oluşturan öğelerin elde edilmesi
·         Oyunsal deneyimlerde içeriği oluşturan olay(lar)ın planlandığı gibi oluşması için koşulların yerine getirilmesi
Yapım sonrası (Kurgu):  Bu aşamada yapım aşamasında üretilen/oluşturulan medyanın, elde edilen çevre öğelerinin ve olaya ilişkin sağlanan koşulların bir araya getirilmesi ve senaryodaki zaman akışına uygun biçimde sıralanması sağlanır.
·         Sembolik deneyimlerde medyanın kurgulanması
·         İkonik deneyimlerde çevrenin kurgulanması
·         Oyunsal deneyimlerde olayın kurgulanması sağlanır.
Karmaşık, çok bağlamlı ve çok aşamalı deneyimlerde yapım öncesi, yapım aşaması ve yapım sonrası etkinliklerinin (film yapımındaki “çekim senaryosu”na benzer biçimde) bir “yapım senaryosu” şeklinde bir metin haline getirilmesi sürecin hatasız yürütülmesi için gerekli olacaktır.
Deneyimin inşası sonrasında aşağıda listelenen durumlara kavuşulur:
·         Deneyimin yaşanacağı yerler kesinleştirilmiş, gerekiyorsa bağlantıları oluşturulmuş;
·         deneyim esnasında yaşanacak olaylar belirlenmiş, oluşması için koşullar sağlanmış;
·         deneyim anında iletişim kurulacak kişiler kesinleştirilmiş, gerekiyorsa anlaşmaları yapılmış;
·         deneyim anında gerçekleştirilecek davranışlar belirlenmiş, gerçekleşmesi için gerekli koşullar sağlanmış;
·         deneyim anında kahramanın kullanacağı varlıklar temin edilmiş, temin edilmesi için gerekli koşullar sağlanmış;
·         deneyim esnasında kahramanda değişmesi beklenen özellikler ve nasıl değerlendirileceği belirlenmiş;
·         deneyim esnasında kahramanın hissedeceği duygular belirlenmiş/öngörülmüş, gerçekleşmesi için gerekli koşullar sağlanmış olur.

Geliştirilmiş Deneyimin Paketlenmesi
Öğrenme deneyimi tasarımı süreci (hayal etme, tasarlama, geliştirme aşamaları) sona erdikten sonra, plan doğrultusunda birey deneyimi yaşar ve deneyim sona erdikten sonra da deneyimi değerlendirir. Bu aşamada, eğer deneyim, deneyimi tasarlayandan farklı bireyler tarafından yaşanacaksa, deneyimi yaşayacak olan kişiye bir “uygulama yönergesi” ve bir “değerlendirme yönergesi” hazırlanması gerekebilir. Uygulama yönergesi deneyimin yaşanması esnasında dikkat edilecek ilkelere ve deneyimin izlenmesi-denetlenmesi amacıyla yapılabilecek etkinliklere ait enformasyon içerirken, değerlendirme belgesi deneyimin değiştirmesi beklenen birey özelliklerine ilişkin ölçütler ve raporlama araçlarını içerebilir. Eğer deneyimle birlikte bir yaşam günlüğü aracı da sağlanacaksa, bu araç yardımıyla deneyime ait anımsatıcı ipuçlarının yakalanması, deneyime ait yorumların oluşturulması ve deneyime ait bir yetkinlik portfolyosunun hazırlanması için olanaklar sunularak izleme-denetleme ve değerlendirme işlemleri desteklenebilir.
Böylece, bir öğrenme deneyimine ait öğrenme öyküsü, öğrenme sinopsisi, öğrenme tretmanı, deneyim senaryosu, yapım senaryosu, uygulama yönergesi ve değerlendirme yönergesi deneyimi yeniden inşa etmek, uygulamaya koymak ve değerlendirmek için kullanılabilir belgelerin bütününü oluşturacaktır. Bu belgeler deneyimin paketlenerek başkalarıyla paylaşılması için kullanılabilir, iyi hazırlanmış deneyim belgeleriyle bir deneyimin başkalarına pazarlanması ve benzer şekilde başkalarından satın alınarak kullanılması mümkün hale gelmiş olur.
Görüldüğü gibi öğrenme deneyimi tasarımı sürecinde film yapım sürecinde kullanılan araçlardan yararlanılmaktadır.  Film yapımı sürecinde daha sonra seyircilerin izleyeceği bir olay örgüsü yaratılarak kayda alınırken, öğrenme deneyimi sürecinde daha sonra öğrenenin başrol oyuncusu olarak içinde yer alacağı bir gerçeklik tasarlanmaktadır.

Deneyimlerin Anımsanması
Önceden tasarlanmamış öğrenme deneyimleri genellikle bir öğrenme amacı/hedefi olmayan, bir senaryoyu izlemeyen, bir olay örgüsüne sahip olmayan, bunun sonucunda da (eğer tesadüfen deneyim esnasında şiddetli duygular eşlik etmediyse) bellekte uzun süreli kalıcılığı olmayan deneyimlerdir.
Bir deneyimin kalıcılığında bireyin bu deneyimi yaşarken hissettiği duyguların varlığı etkilidir. Genellikle geçmişimizde daha şiddetli olumlu ya da olumsuz duygularla birlikte yaşanan deneyimler daha ayrıntılı anımsanır (Brown ve Kulik, 1977). Bu deneyimlerle elde edilen bilgi epizodik (anısal) bellekte tutulur ve bilginin kendisiyle birlikte edinildiği deneyim de anımsanır (Tulving, 2002). Diğer taraftan, deneyimin tekrar edilmesi deneyime ait zamansal ve konumsal enformasyonu anımsamayı zayıflatırken, deneyimle kazanılan bilginin semantik (anlamsal) belleğe yerleşerek, kalıcı olmasını sağlar (Piolino vd., 2002). “Anısal bellekten anlamsal belleğe kayma” adı verilen bu etkiye örnek olarak film izlemek verilebilir. Birey çok etkilendiği bir filmin ilk izlediği anı anımsayabilir. Fakat filmi defalarca izlediği durumda, film izleme deneyimlerinin ayrıntılarını yitirirken, filmin ayrıntılarını daha uzun süreyle anımsayabilir. Bu iki farklı anımsama durumu arasındaki farklılığı birey bilinçli olarak yönetmelidir.  Böylelikle deneyime ait anıların kalıcılığı ile deneyimle elde edilen bilginin kalıcılığı arasında doğru tercihte bulunabilir.
Bir öğrenen, bir öğrenme deneyimini önceden tasarlayarak yaşamak istediğinde, deneyim ister basit olsun ister karmaşık ve çok aşamalı bir deneyim olsun, mutlaka yaratıcı bir olay örgüsü ortaya koymalı ve deneyimin senaryosunu buna göre yazmalıdır.
Örneğin, basit bir film izleme deneyiminde bile; önce filmin izlenmesi, ardından filmle ilgili yorumların okunması, gerekirse filmin bir bölümünün ya da tamamının tekrar izlenmesi şeklinde bir olay örgüsü oluşturulabilir. Ardından filmin nerede izleneceği, kim(ler)le izleneceği, filmi birlikte izlediğin kişilerle filmle ilgili tartışmalara zaman ayrılıp ayrılmayacağı, yorumların hangi kaynaklardan okunacağı, yorumların hangi mekânda okunacağı, sosyal medyada filmle ilgili bir yorum yazılıp yazılmayacağı, filmin ikinci kez izlenmesinin hangi kaynaktan yapılacağı vb. kararların verildiği, en az üç sahneden oluşan bir senaryo hazırlanabilir. Öğrenen, konforlu bir sinema salonunda filmi izleyip, keyifli bir kafe ortamında filmi arkadaşlarıyla tartışıp, paralı bir içerik sağlayıcıdan yararlanarak filmi tekrar izleyip yorum ürettiğinde, deneyimi yaşarken hissettiği olumlu duygular nedeniyle, hem yaşadığı deneyimi, hem de bu deneyimle elde edilen bilgiyi uzun süreyle anımsayacaktır. Birey, diğer film izleme deneyimlerinde de aynı olay örgüsünü kullanabilir. Yeni deneyimlerde tasarım aşamasında bağlam öğelerini mümkün olduğunca değiştirmesi durumunda (farklı bir sinema, farklı bir kafe, farklı arkadaşlar vb.) , deneyimler birbirinden farklılaşacak ve bir deneyimin izlerinin diğer deneyimler tarafından silinmesi engellenecektir.

Öğrenme Deneyimi Tasarımı Örnekleri
Kökeni 1946 yılına giden Dale’in deneyim konisinde deneyimlerin fiziksel ortamlarda yaşanacağı öngörülmüş, dijital ya da sanal ortamlara atıf yapılmamıştır. Dale’in tanımladığı deneyimler deneyimin somut ve soyut olması niteliğine odaklandığı için ortam bağımsızdır ve bu özelliği nedeniyle fiziksel ortamlar için olduğu kadar dijital ve sanal ortamlara da uyarlanabilir. Diğer taraftan Dale’in deneyim konisinde yer alan deneyimlerin (bir öğretmen ya da eğitim kurumu tarafından tasarlanarak) sınıf ortamında uygulanacağı düşünülmüş olmasına rağmen bu deneyimler biçimsel olmayan öğrenmede de bireyin kendisi tarafından tasarlanarak uygulamaya konulabilir.  Tablo 2’de farklı deneyim türleri için örnek deneyimlere yer verilmiştir.

Tablo 2
Dale’in Deneyim Türlerine Örnekler
Deneyim Türü
Deneyim Örneği
Doğrudan, amaca yönelik
Bir sosyal sorumluluk projesi yürütmek / projesine katılmak
Yapmaya yönelik
Bir sistemin işleyen bir modelini / maketini yapmak
Dramatize etmek
Rol yapma oyunu oynamak / seyretmek
Gösteri
Bir problemin çözümünü seyretmek
Çalışma gezisi
Tematik bir parkı gezmek / bir konferansa katılmak
Sergi
Resim sergisi gezmek / müze gezmek
Eğitim televizyonu
Televizyonda bir konuyla ilgili belgesel yapımları izlemek / eğitim kanallarında bir konuyu takip etmek
Film
Belirli bir türe ait başlıca filmleri izlemek / bir yönetmenin başlıca filmlerini izlemek
Ses kayıtları, radyo, görüntüler
Bir konuyla literatürü taramak / bir konuya ait radyo programlarını canlı / arşivden dinlemek, bir döneme ait müzikleri dinlemek
Görsel simgeler
Bir probleme ait kavram haritası, konu haritası ya da alan haritası oluşturmak, akış şeması oluşturmak
Sözel simgeler
Bir problem / konuya ait metinleri okumak, tartışmaları ve dersleri dinlemek

Örneğin, birinci örnek olan sosyal sorumluk projesinde projenin tümü bir öykü olabileceği gibi, bir öyküye ait epizod da olabilir. Öykünün diğer epizodları diğer deneyim türlerinde yaşanabilir. Diğer taraftan bir sosyal sorumluluk projesi haftalar ya da aylarca sürebilir. Bu durumda projenin bütün epizodlarının önceden belirlenmesi, her epizoda ait özgün olay örgüsü içeren bir senaryonun hazırlanması ve böylece her öğrenme olayı/etkinliğine ait sahnenin tasarlanması gerekir.
Tablo 2’de yer alan deneyim örneklerinin her birinde senaryo yazımı esnasında farklı olay örgüleri kullanılabilir. Örneğin “Bir sistemin işleyen bir modelini / maketini yapmak” örneğinde sistemi tanımayı ve sistemin bileşenleri/işleyişi ile bilgileri edinmeyi içeren “çözümleme sahnesi”, model geliştirme seçeneklerini arama,  en uygun seçeneği belirleme ve seçeneğin uygulama tasarımı yapmayı içeren “tasarım sahnesi”, model geliştirme yöntemini uygulayarak modelin elde edildiği “geliştirme sahnesi”, geliştirilen modelin uygulandığı/denendiği “uygulamaya koyma sahnesi” ve projenin bütünün değerlendirildiği “değerlendirme sahnesi” şeklinde ”sistem çözümleme” yaklaşımından esinlenerek elde edilen bir olay örgüsü kullanılabilir.

Bir deneyim Dale’in deneyim konisindeki diğer deneyim türlerini içerebilir. Bu genellikle daha somut deneyimlerin daha soyut deneyimleri barındırması şekliden gerçekleşir. Örneğin oyunsal deneyimlerin içerisinde ikonik deneyimlere, ikonik deneyimlerin içerisinde de sembolik deneyimlere yer vermek gerekebilir.

Bu bölümün yazılmasında “Peri-Mutlu, A. ve Mutlu, M. E.(2017). Öğrenme deneyimi tasarımı. AUAd, 3(1), 39-76.” kaynağından yararlanılmıştır.

(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)

31 Ağustos 2017 Perşembe

Introduction to Learning Experience Design - Section 5 - Phase of Learning Design

Öğrenme Deneyimi Tasarımına Giriş - Bölüm 5

Deneyimi Tasarlama Aşaması



Bir öğrenme deneyiminde deneyime eşlik eden bağlamların niteliği ve niceliği deneyimin soyut ya da somut olması düzeyine göre farklılık gösterecektir. Daha önce görüldüğü gibi Dale’in deneyim konisinde deneyimler somut deneyimlerden soyut deneyimlere göre sınıflandırılmış ve bireylerin somut deneyimlerden soyut deneyimlere doğru yönelmesi öngörülmüştür. Bu çalışmada Dale’in deneyim konisinden, yanlış kullanımdan kaçınmak amacıyla, sadece deneyimlerin temel bir listesi olarak yararlanılacak ve deneyimlere eşlik eden bağlamlar açısından değerlendirilecektir. Buna göre, Dale’in konisinde en altta (somut deneyimlerde)  daha çok sayıda bağlam türü ve öğesi kullanılırken, yukarıya doğru gidildikçe (soyut deneyimlere doğru) daha az sayıda bağlam türü ve öğesi eşlik eder. Parrish’in (2009) 4. ilkesine göre bağlamlar deneyimin sürükleyiciliğini sağlayacak biçimde kullanılmalıdır.
Öğrenme deneyimi tasarımı sürecinin “tasarlama” aşamasında aşağıdaki işlemlere yer verilir:
  • Deneyimde yer alan bağlamların belirlenmesi, (deneyimde hangi bağlam öğelerine yer verilecek?)
  • Bağlamların deneyimle ilişkilendirilmesi, (bağlam öğeleri nasıl kullanılacak?)
  • Deneyimdeki bağlamların zamanlanması, (bağlam öğeleri hangi sırada kullanılacak?)
Bu işlemleri içeren metin için film yapımı sürecinde kullanılan “senaryo” metaforundan yararlanılacaktır.
Film yapımında senaryo eserin kendisini üretmek için kullanılırken (diğer bir deyişle içeriği barındırırken) öğrenme deneyimi tasarımında senaryo yukarıda belirtilen üç işlemi tarif etmek amacıyla kullanılan bir metindir. “İçerik” zaten bir bağlam öğesi olduğu için senaryoda bir şekilde kendine yer bulacaktır ya da kendisine atıf yapılacaktır. Film yapımında ayrımların (sekanslar), sahnelerin,  diyalogların belirtildiği senaryodan (ayrım senaryosu) sonra, sahnelere ait resimli taslakların (storyboard) ve çekim planlarının belirtildiği “çekim senaryosu” gibi daha teknik yapılar kullanılır. Bir film senaryosunun 100-120 sayfa arası olması ve her sayfanın bir dakikalık filme eşdeğer olması beklenir (Wikipedia, 2016a).
Bir eserin roman, film, radyo oyunu, piyes ya da çizgi roman hali, aynı içeriğe sahip olmakla birlikte bu içeriğin farklı işlenmesiyle gerçekleşir. Bu farklılık, eserin ortaya çıkmasını sağlayan senaryolar ile sağlanır. Aynı şekilde bir öğrenme deneyiminde temel alınan içeriğin nasıl işleneceğini belirleyen unsur öğrenme deneyimi senaryosudur.

Öğrenme Deneyimi Senaryosu Yazımı
Bir öğrenme deneyimi senaryosu zaman boyunca öğrenme olayları/etkinliklerinin akışını içeren bir yapıya sahiptir. Her olay/etkinlik için en az bir sahne oluşturulur. Bir olay/etkinlik birden fazla sahnede gerçekleşebileceği gibi, aynı sahnede birden fazla olay/etkinlik de meydana gelebilir. Her olay/etkinlik - sahne için senaryoda mekânlar/ortamlar, kişiler, olaylar, varlıklar ve davranışlar belirtilir. Bu olay/etkinlik - sahne boyunca öğrenende değişmesi beklenen özellikler (bilişsel, psikomotor ve karakter özellikleri) ile öğrenende ortaya çıkması beklenen/istenen duygular (hisler, duygu durumları ve duygulanımlar) vurgulanır.
Senaryo yazımında film yapımında olduğu gibi olayların ardışık diziliminin yanı sıra bir olay örgüsü de (plot) bulunur. Olay örgüsü deneyimde bir neden – sonuç ilişkisine yer verilmesini sağlar. Her olay örgüsü üç öğeden oluşur: Kurma (setting), Çatışma (confrontation) ve Çözülüm (resolution) (Wikipedia, 2016b)
Kurma: Kurma aşaması, öyküdeki karakterleri, mekânları, ilişkileri, önceki olay örgüsünü, tarihsel bağlamı vb. sergileme aşamasıdır. Bu aşamada kahramanın karşılaştığı soruna yer verilir.
Çatışma: Çatışma aşaması kahramanın içinde bulunduğu soruna çözüm yolları arama aşamasıdır. Kahraman elindeki kaynaklardan, çevreden ya da yaşadığı olaylardan yararlanarak, uygun ya da uygun olmayan çözüm seçenekleri geliştirir.
Çözülüm: Çözülüm aşaması kahramanın sorunu çözdüğü aşamadır. Çözülüm aşaması adım adım yaklaşan bir “doruk noktası” sahnesi içerir.
Bu öğeler bir ya da birden fazla olay/etkinlik - sahne ile oluşturulabilir.  Böylece Parrish’in (2009) 1. İlkesine uygun olarak öğrenme deneyimi dramatik bir olay örgüsü içerecek biçimde tasarlanmış olur.
Nasıl ki, bir filmin yapısını oluşturmanın genel bir kuralı yoksa öğrenme deneyimleri tasarımında da olay örgüsü oluşturmanın tek bir yöntemi bulunmamaktadır. Öğrenme deneyimlerinde olay örgüsü Dale’in deneyim konisindeki deneyim türlerine göre ya da deneyimi tasarlayan otoritenin kaynaklarına göre çeşitlilik gösterebilir.
Parrish’in (2009) 3. İlkesine göre öğrenme deneyimlerinin tasarımında konu değil temadan yararlanılmalıdır. Örneğin, tasarlanacak öğrenme deneyimi bir problem çözme deneyimi olsun. Genel problem çözme süreci olarak aşağıdaki adımlardan yararlanılabilir (NJIT, 2016):
  • Problemin farkına varmak
  • Problemi tanımlamak
  • Çözülecek belirli problemi seçmek
  • Olası çözümleri belirlemek
  • En iyi çözümü seçmek için olası çözümleri değerlendirmek
  • En iyi çözümü uygulamaya koymak için bir eylem planı geliştirmek
Buna göre bir problem çözme deneyiminin olay örgüsü farklı deneyim türlerinde aşağıdaki gibi oluşturulabilir:
  • Sembolik deneyimlerde kurma, çatışma ve çözülüm medya üzerinde tasarlanır.
    • Problemi tanıtma, problemle ilgili varlıkları ve davranışları belirleme (problem hazır verilebilir ya da problemi öğrenenin belirlemesi istenebilir).
    • Verilenleri kullanarak problemi çözümleme, olası çözümleri arama ve bulunan çözümleri değerlendirme
    • En iyi çözümü belirleme ve uygulamaya koyma
  • İkonik deneyimlerde kurma, çatışma ve çözülüm çevre üzerinde tasarlanır.
    • Problemi tanıtma, problemle ilgili yerleri, kişileri, varlıkları ve davranışları belirleme (problem hazır verilebilir ya da problemi öğrenenin belirlemesi istenebilir).
    • Çevreyi kullanarak problemi çözümleme, olası çözümleri arama ve bulunan çözümleri değerlendirme
    • En iyi çözümü belirleme ve uygulamaya koyma
  • Oyunsal deneyimlerde kurma, çatışma ve çözülüm çevrede gerçekleşen olaylar üzerinde tasarlanır.
    • Problemi tanıtma, problemle ilgili yerleri, kişiler, varlıkları, davranışları ve olayları belirleme (problem hazır verilebilir ya da problemi öğrenenin belirlemesi istenebilir).
    • Olayları kullanarak problemi çözümleme, olası çözümleri arama ve bulunan çözümleri değerlendirme
    • En iyi çözümü belirleme ve uygulamaya koyma
Görüldüğü gibi tasarımın bu aşamasında olay örgüsü belirlenirken “problem çözme” temasından yararlanılmıştır. Konu ya da diğer bir deyişle çözülecek problem bu aşamada dikkate alınmamıştır. Konu ya da içerikten tasarımın bir sonraki aşaması olan sahne tasarımında bir girdi ya da bağlam olarak yararlanılır. Böylece, bir öğrenme deneyimi tasarlanırken, kurma amacıyla bir ya da birkaç olay/sahne, çatışma amacıyla bir ya da birkaç sahne ve son olarak çözülüm amacıyla bir ya da birkaç sahne tasarlanmış olur.
Film yapımında olaylar kahramanın başından geçer ve genellikle kahramanın bakış açısıyla anlatılır. Parrish’in (2009) 2. ilkesine göre öğrenme deneyimlerinde öykünün kahramanı öğrenenin kendisidir. Kendisi bir sorunla karşılaşır ve sorunu yine kendisi çözer. Parrish’in (2009) 5. İlkesine göre bu macerada yazar, konu uzmanı ya da öğretici kahramana yardım etmek amacıyla yan rolleri üstlenebilirler.
Film ve televizyon dizisi yapımı sürecinde on yıllar boyunca birikmiş olan hazır olay örgüleri ve epizod türleri yeni senaryoların hazırlanmasında sıkça kullanılırlar. Öğrenme deneyimleri tasarımı sektöründe de zamanla hazır olay örgüleri ve epizodlar birikmeye başlayacak ve öğrenme deneyimi senaristleri bunlardan yararlanabileceklerdir.  Bunlar bir tür “öğrenme deneyimi nesnesi” gibi düşünülebilirler.

Öğrenme Deneyimi Tasarımında Sahne
Film yapımında senaryoda her sahne için mekân, iç-dış, gece-gündüz bilgileri, mizansen (mekânın tarifi, sahnenin tanımı, karakterlerin eylem ve davranışları, duyguları) ile diyaloglara yer verilir (Wikipedia, 2016a). Benzer şekilde öğrenme deneyimi tasarımında da bir sahnede kişiler, yerler, olaylar, varlıklar, davranışlar, özellikler, duygular bağlamlarına ait gerekli bütün bağlam öğelerine yer verilir.
Öğrenme deneyiminde film yapımında olduğu gibi kahramanın özellikleri ve duygularını seyirciye yansıtması yerine, deneyimin kahramanı olan öğrenenin bilişsel, psikomotor ve karakter özelliklerinin değişmesi ve öngörülen duygulara sahip olması / hissetmesi planlanır.
Film yapımında sahne genellikle 1-2 dakikalık bir süreye sahipken öğrenme deneyiminde bir sahne bir ya da birkaç öğrenme olayı /etkinliğini içerdiğinden dolayı genellikle daha uzun olabilir. Örneğin, üç saat süreyle bir kitabın okunması, iki saat süreyle bir filmin izlenmesi, altı saat süren bir yolculuk vb. sahnelere yer verilebilir.
Bir sahnede bir öğrenme olayının/etkinliğinin bütünü yaşanabilirken, bir öğrenme olayı/etkinliği birden fazla sahneye de taşabilir. Örneğin, bir romanın okunması birkaç gün boyunca, her gün birkaç saat süren sahnelerde tamamlanabilir. Diğer taraftan bir oturumda birden fazla kitabın okunması durumunda da aynı sahnede birden öğrenme olayı/etkinliğine yer verilmiş olur.


Bir öğrenme deneyiminde başrol oyuncusunun, yani öğrenenin, bir sahneden izleyen sahneye geçmesi kendisinin aktif davranışı ile gerçekleşir. Oyuncunun sahneler arasında geçişi için bir yöntem belirlenmelidir. Örneğin, her sahnenin sonunda oyuncuya izleyen sahneye geçmesi için bir yönlendirme yapılır ya da oyuncunun izleyen sahneyi kendisinin keşfetmesi sağlanır. 

Bu bölümün yazılmasında “Peri-Mutlu, A. ve Mutlu, M. E.(2017). Öğrenme deneyimi tasarımı. AUAd, 3(1), 39-76.” kaynağından yararlanılmıştır.

(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)


31 Temmuz 2017 Pazartesi

Introduction to Learning Experience Design - Section 4 - Phase of Experience Imagination

Öğrenme Deneyimi Tasarımına Giriş - Bölüm 4

Deneyimi Hayal Etme Aşaması


İlk aşama gelecekteki bir öğrenme deneyimini hayal etmektir. Olmayan bir yaşantıyı hayal etme ve bunu sanki yaşanıyormuşçasına oluşturabilme sürecine en yakın süreç film yapımı sürecidir. Bu nedenle bu ve izleyen bölümlerde film yapımı sürecindeki kavramlardan sıkça yararlanılacaktır.
Deneyimin öykü düzeyinde hayal edilmesi (öğrenme öyküsü). Planlanan deneyim varolan bir öykü kapsamında yaşanabileceği gibi yeni bir öykünün başlamasına da neden olabilir. Varolan bir öykü kapsamındaki bir deneyim öyküyü devam ettirebilir ya da sona ermesine neden olabilir. Bu durumda bir deneyim, bir öyküyü devam ettirici, sona erdirici ya da başlatıcı bir deneyim olabilir. Deneyimin öykü düzeyindeki tanımı için film yapımı sürecinde kullanılan “film öyküsü” metaforundan yararlanılarak elde edilen “öğrenme öyküsü” yapısı kullanılacaktır. Film öyküsü bir kaç cümle/paragrafla ifade edilir ve bir ya da daha fazla epizodun tanımına açık ya da gizli olarak yer verir. Film öyküsünde filmin teması ve konusu vurgulanırken öğrenme öyküsünde de benzer şekilde bir cümle/paragrafla öykünün kısa bir özeti yapılır ve içerdiği epizodlara vurgu gerçekleştirilir.
Örneğin, öğrenen David Lynch isimli yönetmeni incelemeyi planlamış olsun. Bu amaçla “David Lynch İncelemesi” isimli bir öğrenme öyküsü, “David Lynch’e ait başlıca filmlerin izlenmesi, hakkında yazılmış/yapılmış çalışmaların incelenmesi ve yönetmen hakkında bir raporun hazırlanması” şeklinde oluşturulabilir.
Deneyimin epizod düzeyinde hayal edilmesi (öğrenme sinopsisi - özet). Bir deneyim bir epizod kapsamında yaşanabileceği gibi, yeni bir epizodun başlamasına da neden olabilir. Varolan bir epizod kapsamındaki bir deneyim epizodu devam ettirebilir ya da sona ermesine neden olabilir. Bu durumda bir deneyim, bir epizodu devam ettirici, sona erdirici ya da başlatıcı bir deneyim olabilir. Deneyimin epizod düzeyindeki tanımı için film yapımı sürecinde kullanılan “sinopsis” metaforundan yararlanılabilir. Sinopsis sözcüğü bir konunun tümüne kısa bakışı ifade eder ve Türkçede “tümbakış” sözcüğü önerilmiştir. Sinopsis, film öyküsünün 3-5 (bazı kaynaklarda 1-2) sayfalık halidir ve filmin dramatik yapısını özetler (Teksoy, 2012). Bir sinopsisde özeti yer alan bir epizod bir ya da daha çok deneyimi içerebilir. Benzer şekilde de bir öğrenme öyküsünün sinopsisinde de ilgili bütün epizodların bir cümlelik/paragraflık özetlerine yer verilmelidir.
Örneğin, öğrenen “David Lynch İncelemesi” isimli öğrenme öyküsü kapsamında, başka epizodların yanı sıra yönetmene ait “Kayıp Otoban” filminin incelenmesini içeren “Kayıp Otoban Filmi İncelemesi” isimli bir epizod da hayal ederek sinopsise yerleştirilebilir.  Bu epizoda ait sinopsisin yazılabilmesi için öğrenme öyküsünün öğrenen ya da senaryo yazarı tarafından David Lynch’e ait hangi filmlerin izlenmesi gerektiğine dair bir ön çalışma yapılması gerekecektir.
Deneyimin etkinlik/olay düzeyinde hayal edilmesi (öğrenme tretmanı - geliştirim senaryosu). Bir deneyim bir etkinlik/olay kapsamında yaşanabileceği gibi, yeni bir etkinlik/olayın başlamasına da neden olabilir. Varolan bir etkinlik/olay kapsamındaki bir deneyim bu etkinlik/olayı devam ettirebilir ya da sona ermesine neden olabilir. Bu durumda bir deneyim, bir etkinlik/olayı devam ettirici, sona erdirici ya da başlatıcı bir deneyim olabilir. Deneyimin etkinlik/olay düzeyindeki tanımı için film yapımı sürecinde kullanılan “tretman” metaforundan yararlanılabilir. Film yapımından tretman sinopsisin geliştirilmesi evresidir ve film öyküsünün 10-15 (bazı kaynaklarda 20-30) sayfalık özeti olarak ele alınır. Tretmanda filmin bütün sahnelerine kısaca yer verilir (Teksoy, 2012). Benzer şekilde bir öğrenme tretmanında da öğrenme öyküsünün ilgili epizodunun içerdiği bütün öğrenme olayları/etkinliklerinin tanımı yapılmalıdır. Bir etkinlik/olay birden fazla sahneden oluşabileceği gibi, bir sahne de bir ya da daha fazla etkinlik/olay içerebilir.
Örneğin, öğrenen “Kayıp Otoban Filmi İncelemesi” isimli epizod kapsamında “Kayıp Otoban Filmini İzleme” ve "Gülünç Yücenin Sanatı: David Lynch'in Kayıp Otoban'ı Üzerine Kitabını Okuma" isimli iki etkinlik/olay hayal edebilir. Bu etkinlik/olayın yazılabilmesi için öğrenen ya da senaryo yazarı tarafından “Kayıp Otoban” filmi hakkında bir ön inceleme yapılması gerekir.
Her ne kadar,  öğrenme deneyimi tasarımı sürecinde film yapımı analojisinden sıklıkla yararlanılmış olsa da, iki süreç arasında farklılıklar olduğu göz ardı edilmemelidir:
Film yapımında genellikle başlıca bir öykü bulunur. Yaşam deneyimlerinde ise öyküler çok sayıdadır ve birbirine paralel olarak yaşanabilir. Yine de birey öğrenme deneyimi tasarımı sürecinde genellikle bu öykülerden birine odaklanır.
Film yapımında epizod genellikle dizi filmlerde bölümleri ifade etmek için kullanılır. Bazı filmler epizodlara bölünmüş olarak tasarlanabilir. Örneğin 2012 yapımı “Bulut Atlas” filmi birbirinden farklı zamanlarda geçen 6 öyküyü - epizodu içerir. Öğrenme deneyimlerinde de bir öğrenme öyküsü genellikle birden fazla epizod içerir. Öğrenme deneyimleri aynı öykü altında bir ya da birden fazla epizod kapsamında gerçekleşen bir ya da birden fazla olay/etkinlikten oluşur. Örneğin, bir yüksek lisans dersi (öykü) 14 hafta (epizod) boyunca, her hafta bir ya da birden fazla etkinlik/olay içerir. Benzer şekilde, bir ders kitabının bir ünitesi (öykü), beş aşamadan (epizod) oluşan bir olay örgüsünü içerecek biçimde tasarlanmış olabilir ve her aşama bir ya da birden fazla olay/etkinlikten oluşuyor olabilir. Görüldüğü gibi öykü-epizod-olay/etkinlik yapısı kaydırılabilir bir zamansal çerçeveye sahiptir.
Film yapımında bir epizod çok sayıda ayrım, sahne ve çekim planı içerir. Gerçek hayatta da bir epizod bir ya da daha fazla etkinlik/olay içerebilir. Film yapımında herhangi bir anda bir sahneye odaklanılırken, gerçek hayatta birey birbirine paralel birden fazla olay/etkinlik yaşıyor olabilir. Birey öğrenme deneyimi tasarımında bir epizoda ait olay/etkinliklere odaklanır. Aynı öğrenme öyküsünün diğer epizodlarına ait olan olay/etkinliklerin tasarımı farklı zamanlarda gerçekleştirilerek, bir öğrenme öyküsüne ait öğrenme deneyimlerinin tümünün tasarımı tamamlanabilir. Öğrenen daha sonra elindeki tasarım ve geliştirilme süreci gerçekleştirilmiş plana göre bu olay/etkinliklerden bir ya da bir kaçına maruz kalır ya da dâhil olur.
Gelecekteki öğrenme deneyimlerini hayal etme aşaması görüldüğü gibi yapılandırılmamış bir tasarım sürecidir ve deneyimlere ait öykü, epizod, etkinlik/olaylar hiyerarşisinin öğrenme öyküsü, öğrenme sinopsisi ve öğrenme tretmanı şeklinde serbestçe ifade edilmiş hayallerini kapsar. Film yapımı sürecinde film öyküsü, sinopsis ve tretman genellikle projeyi bir yapımcıya satmak amacıyla kullanılan pazarlama materyalleri olarak değerlendirilir. Öğrenme tasarımında da öğrenen gelecek deneyimlerine ait öykü, sinopsis ve tretmanları kendisini ikna etmek amacıyla kullanır. Her aşamada ikna oldukça izleyen daha ayrıntılı aşamaya geçiş yapar.

Öğrenme deneyimleri tasarlama sürecinin ikinci aşaması, öykü, episod ve etkinlik/olay boyutunda hayal edilen bu öğrenme deneyiminin bağlamlar yardımıyla tasarlanmasıdır. Öğrenme deneyimlerine eşlik eden bağlamların kavramsal çerçevesi için Mutlu’nun çalışmasından yararlanılacaktır (Mutlu, 2015c).


Bu bölümün yazılmasında “Peri-Mutlu, A. ve Mutlu, M. E.(2017). Öğrenme deneyimi tasarımı. AUAd, 3(1), 39-76.” kaynağından yararlanılmıştır.

(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)