30 Eylül 2017 Cumartesi

Introduction to Learning Experience Design - Section - 6 - Phase of Experience Development

Öğrenme Deneyimi Tasarımına Giriş - Bölüm 6

Deneyimi Geliştirme Aşaması


Senaryoyu hazırlamak deneyimin oluşturulması için yeterli değildir. Senaryo eşliğinde deneyimin önceden inşa edilmesi gerekir. Deneyimi inşa etmek ise bağlamları temin ve tahsis etmeyi, deneyimi oluşturacak koşulların sağlanmasını ve kurgulamayı gerektirir.
Deneyimi oluşturma, hayal edilen deneyime ait tasarımın gerçeğe dönüştürülmesidir ve bu amaçla bir “yapım” sürecine ihtiyaç duyulur. Film yapımında olduğu gibi yapım aşamasının bir yapım öncesi ve bir de yapım sonrası aşamaları bulunur (Wikipedia, 2016c).
Yapım öncesi: Bu aşamada her sahne için gerekli olan bağlamların temin ve tahsis edilmesi sağlanır.
·         Sembolik deneyimler – yüksek ölçüde soyut deneyimlerde deneyimin başlıca bağlamı içeriği barındıran medyadır.
·         İkonik deneyimler  – resimsel deneyimlerde deneyimin başlıca bağlamı içeriği barındıran çevredir.
·         Oyunsal deneyimler  – doğrudan deneyimlerde deneyimin başlıca bağlamı içeriği barındıran olaydır.
Yapım aşaması (Senaryonun gerçekleştirilmesi):  Senaryodaki her sahnenin yapımı farklı zamanlarda ve bir birini izlemeyen sırada gerçekleşebilir.
·         Sembolik deneyimlerde içeriği oluşturan medyanın oluşturulması
·         İkonik deneyimlerde içeriği oluşturan çevreyi oluşturan öğelerin elde edilmesi
·         Oyunsal deneyimlerde içeriği oluşturan olay(lar)ın planlandığı gibi oluşması için koşulların yerine getirilmesi
Yapım sonrası (Kurgu):  Bu aşamada yapım aşamasında üretilen/oluşturulan medyanın, elde edilen çevre öğelerinin ve olaya ilişkin sağlanan koşulların bir araya getirilmesi ve senaryodaki zaman akışına uygun biçimde sıralanması sağlanır.
·         Sembolik deneyimlerde medyanın kurgulanması
·         İkonik deneyimlerde çevrenin kurgulanması
·         Oyunsal deneyimlerde olayın kurgulanması sağlanır.
Karmaşık, çok bağlamlı ve çok aşamalı deneyimlerde yapım öncesi, yapım aşaması ve yapım sonrası etkinliklerinin (film yapımındaki “çekim senaryosu”na benzer biçimde) bir “yapım senaryosu” şeklinde bir metin haline getirilmesi sürecin hatasız yürütülmesi için gerekli olacaktır.
Deneyimin inşası sonrasında aşağıda listelenen durumlara kavuşulur:
·         Deneyimin yaşanacağı yerler kesinleştirilmiş, gerekiyorsa bağlantıları oluşturulmuş;
·         deneyim esnasında yaşanacak olaylar belirlenmiş, oluşması için koşullar sağlanmış;
·         deneyim anında iletişim kurulacak kişiler kesinleştirilmiş, gerekiyorsa anlaşmaları yapılmış;
·         deneyim anında gerçekleştirilecek davranışlar belirlenmiş, gerçekleşmesi için gerekli koşullar sağlanmış;
·         deneyim anında kahramanın kullanacağı varlıklar temin edilmiş, temin edilmesi için gerekli koşullar sağlanmış;
·         deneyim esnasında kahramanda değişmesi beklenen özellikler ve nasıl değerlendirileceği belirlenmiş;
·         deneyim esnasında kahramanın hissedeceği duygular belirlenmiş/öngörülmüş, gerçekleşmesi için gerekli koşullar sağlanmış olur.

Geliştirilmiş Deneyimin Paketlenmesi
Öğrenme deneyimi tasarımı süreci (hayal etme, tasarlama, geliştirme aşamaları) sona erdikten sonra, plan doğrultusunda birey deneyimi yaşar ve deneyim sona erdikten sonra da deneyimi değerlendirir. Bu aşamada, eğer deneyim, deneyimi tasarlayandan farklı bireyler tarafından yaşanacaksa, deneyimi yaşayacak olan kişiye bir “uygulama yönergesi” ve bir “değerlendirme yönergesi” hazırlanması gerekebilir. Uygulama yönergesi deneyimin yaşanması esnasında dikkat edilecek ilkelere ve deneyimin izlenmesi-denetlenmesi amacıyla yapılabilecek etkinliklere ait enformasyon içerirken, değerlendirme belgesi deneyimin değiştirmesi beklenen birey özelliklerine ilişkin ölçütler ve raporlama araçlarını içerebilir. Eğer deneyimle birlikte bir yaşam günlüğü aracı da sağlanacaksa, bu araç yardımıyla deneyime ait anımsatıcı ipuçlarının yakalanması, deneyime ait yorumların oluşturulması ve deneyime ait bir yetkinlik portfolyosunun hazırlanması için olanaklar sunularak izleme-denetleme ve değerlendirme işlemleri desteklenebilir.
Böylece, bir öğrenme deneyimine ait öğrenme öyküsü, öğrenme sinopsisi, öğrenme tretmanı, deneyim senaryosu, yapım senaryosu, uygulama yönergesi ve değerlendirme yönergesi deneyimi yeniden inşa etmek, uygulamaya koymak ve değerlendirmek için kullanılabilir belgelerin bütününü oluşturacaktır. Bu belgeler deneyimin paketlenerek başkalarıyla paylaşılması için kullanılabilir, iyi hazırlanmış deneyim belgeleriyle bir deneyimin başkalarına pazarlanması ve benzer şekilde başkalarından satın alınarak kullanılması mümkün hale gelmiş olur.
Görüldüğü gibi öğrenme deneyimi tasarımı sürecinde film yapım sürecinde kullanılan araçlardan yararlanılmaktadır.  Film yapımı sürecinde daha sonra seyircilerin izleyeceği bir olay örgüsü yaratılarak kayda alınırken, öğrenme deneyimi sürecinde daha sonra öğrenenin başrol oyuncusu olarak içinde yer alacağı bir gerçeklik tasarlanmaktadır.

Deneyimlerin Anımsanması
Önceden tasarlanmamış öğrenme deneyimleri genellikle bir öğrenme amacı/hedefi olmayan, bir senaryoyu izlemeyen, bir olay örgüsüne sahip olmayan, bunun sonucunda da (eğer tesadüfen deneyim esnasında şiddetli duygular eşlik etmediyse) bellekte uzun süreli kalıcılığı olmayan deneyimlerdir.
Bir deneyimin kalıcılığında bireyin bu deneyimi yaşarken hissettiği duyguların varlığı etkilidir. Genellikle geçmişimizde daha şiddetli olumlu ya da olumsuz duygularla birlikte yaşanan deneyimler daha ayrıntılı anımsanır (Brown ve Kulik, 1977). Bu deneyimlerle elde edilen bilgi epizodik (anısal) bellekte tutulur ve bilginin kendisiyle birlikte edinildiği deneyim de anımsanır (Tulving, 2002). Diğer taraftan, deneyimin tekrar edilmesi deneyime ait zamansal ve konumsal enformasyonu anımsamayı zayıflatırken, deneyimle kazanılan bilginin semantik (anlamsal) belleğe yerleşerek, kalıcı olmasını sağlar (Piolino vd., 2002). “Anısal bellekten anlamsal belleğe kayma” adı verilen bu etkiye örnek olarak film izlemek verilebilir. Birey çok etkilendiği bir filmin ilk izlediği anı anımsayabilir. Fakat filmi defalarca izlediği durumda, film izleme deneyimlerinin ayrıntılarını yitirirken, filmin ayrıntılarını daha uzun süreyle anımsayabilir. Bu iki farklı anımsama durumu arasındaki farklılığı birey bilinçli olarak yönetmelidir.  Böylelikle deneyime ait anıların kalıcılığı ile deneyimle elde edilen bilginin kalıcılığı arasında doğru tercihte bulunabilir.
Bir öğrenen, bir öğrenme deneyimini önceden tasarlayarak yaşamak istediğinde, deneyim ister basit olsun ister karmaşık ve çok aşamalı bir deneyim olsun, mutlaka yaratıcı bir olay örgüsü ortaya koymalı ve deneyimin senaryosunu buna göre yazmalıdır.
Örneğin, basit bir film izleme deneyiminde bile; önce filmin izlenmesi, ardından filmle ilgili yorumların okunması, gerekirse filmin bir bölümünün ya da tamamının tekrar izlenmesi şeklinde bir olay örgüsü oluşturulabilir. Ardından filmin nerede izleneceği, kim(ler)le izleneceği, filmi birlikte izlediğin kişilerle filmle ilgili tartışmalara zaman ayrılıp ayrılmayacağı, yorumların hangi kaynaklardan okunacağı, yorumların hangi mekânda okunacağı, sosyal medyada filmle ilgili bir yorum yazılıp yazılmayacağı, filmin ikinci kez izlenmesinin hangi kaynaktan yapılacağı vb. kararların verildiği, en az üç sahneden oluşan bir senaryo hazırlanabilir. Öğrenen, konforlu bir sinema salonunda filmi izleyip, keyifli bir kafe ortamında filmi arkadaşlarıyla tartışıp, paralı bir içerik sağlayıcıdan yararlanarak filmi tekrar izleyip yorum ürettiğinde, deneyimi yaşarken hissettiği olumlu duygular nedeniyle, hem yaşadığı deneyimi, hem de bu deneyimle elde edilen bilgiyi uzun süreyle anımsayacaktır. Birey, diğer film izleme deneyimlerinde de aynı olay örgüsünü kullanabilir. Yeni deneyimlerde tasarım aşamasında bağlam öğelerini mümkün olduğunca değiştirmesi durumunda (farklı bir sinema, farklı bir kafe, farklı arkadaşlar vb.) , deneyimler birbirinden farklılaşacak ve bir deneyimin izlerinin diğer deneyimler tarafından silinmesi engellenecektir.

Öğrenme Deneyimi Tasarımı Örnekleri
Kökeni 1946 yılına giden Dale’in deneyim konisinde deneyimlerin fiziksel ortamlarda yaşanacağı öngörülmüş, dijital ya da sanal ortamlara atıf yapılmamıştır. Dale’in tanımladığı deneyimler deneyimin somut ve soyut olması niteliğine odaklandığı için ortam bağımsızdır ve bu özelliği nedeniyle fiziksel ortamlar için olduğu kadar dijital ve sanal ortamlara da uyarlanabilir. Diğer taraftan Dale’in deneyim konisinde yer alan deneyimlerin (bir öğretmen ya da eğitim kurumu tarafından tasarlanarak) sınıf ortamında uygulanacağı düşünülmüş olmasına rağmen bu deneyimler biçimsel olmayan öğrenmede de bireyin kendisi tarafından tasarlanarak uygulamaya konulabilir.  Tablo 2’de farklı deneyim türleri için örnek deneyimlere yer verilmiştir.

Tablo 2
Dale’in Deneyim Türlerine Örnekler
Deneyim Türü
Deneyim Örneği
Doğrudan, amaca yönelik
Bir sosyal sorumluluk projesi yürütmek / projesine katılmak
Yapmaya yönelik
Bir sistemin işleyen bir modelini / maketini yapmak
Dramatize etmek
Rol yapma oyunu oynamak / seyretmek
Gösteri
Bir problemin çözümünü seyretmek
Çalışma gezisi
Tematik bir parkı gezmek / bir konferansa katılmak
Sergi
Resim sergisi gezmek / müze gezmek
Eğitim televizyonu
Televizyonda bir konuyla ilgili belgesel yapımları izlemek / eğitim kanallarında bir konuyu takip etmek
Film
Belirli bir türe ait başlıca filmleri izlemek / bir yönetmenin başlıca filmlerini izlemek
Ses kayıtları, radyo, görüntüler
Bir konuyla literatürü taramak / bir konuya ait radyo programlarını canlı / arşivden dinlemek, bir döneme ait müzikleri dinlemek
Görsel simgeler
Bir probleme ait kavram haritası, konu haritası ya da alan haritası oluşturmak, akış şeması oluşturmak
Sözel simgeler
Bir problem / konuya ait metinleri okumak, tartışmaları ve dersleri dinlemek

Örneğin, birinci örnek olan sosyal sorumluk projesinde projenin tümü bir öykü olabileceği gibi, bir öyküye ait epizod da olabilir. Öykünün diğer epizodları diğer deneyim türlerinde yaşanabilir. Diğer taraftan bir sosyal sorumluluk projesi haftalar ya da aylarca sürebilir. Bu durumda projenin bütün epizodlarının önceden belirlenmesi, her epizoda ait özgün olay örgüsü içeren bir senaryonun hazırlanması ve böylece her öğrenme olayı/etkinliğine ait sahnenin tasarlanması gerekir.
Tablo 2’de yer alan deneyim örneklerinin her birinde senaryo yazımı esnasında farklı olay örgüleri kullanılabilir. Örneğin “Bir sistemin işleyen bir modelini / maketini yapmak” örneğinde sistemi tanımayı ve sistemin bileşenleri/işleyişi ile bilgileri edinmeyi içeren “çözümleme sahnesi”, model geliştirme seçeneklerini arama,  en uygun seçeneği belirleme ve seçeneğin uygulama tasarımı yapmayı içeren “tasarım sahnesi”, model geliştirme yöntemini uygulayarak modelin elde edildiği “geliştirme sahnesi”, geliştirilen modelin uygulandığı/denendiği “uygulamaya koyma sahnesi” ve projenin bütünün değerlendirildiği “değerlendirme sahnesi” şeklinde ”sistem çözümleme” yaklaşımından esinlenerek elde edilen bir olay örgüsü kullanılabilir.

Bir deneyim Dale’in deneyim konisindeki diğer deneyim türlerini içerebilir. Bu genellikle daha somut deneyimlerin daha soyut deneyimleri barındırması şekliden gerçekleşir. Örneğin oyunsal deneyimlerin içerisinde ikonik deneyimlere, ikonik deneyimlerin içerisinde de sembolik deneyimlere yer vermek gerekebilir.

Bu bölümün yazılmasında “Peri-Mutlu, A. ve Mutlu, M. E.(2017). Öğrenme deneyimi tasarımı. AUAd, 3(1), 39-76.” kaynağından yararlanılmıştır.

(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)