31 Ağustos 2017 Perşembe

Introduction to Learning Experience Design - Section 5 - Phase of Learning Design

Öğrenme Deneyimi Tasarımına Giriş - Bölüm 5

Deneyimi Tasarlama Aşaması



Bir öğrenme deneyiminde deneyime eşlik eden bağlamların niteliği ve niceliği deneyimin soyut ya da somut olması düzeyine göre farklılık gösterecektir. Daha önce görüldüğü gibi Dale’in deneyim konisinde deneyimler somut deneyimlerden soyut deneyimlere göre sınıflandırılmış ve bireylerin somut deneyimlerden soyut deneyimlere doğru yönelmesi öngörülmüştür. Bu çalışmada Dale’in deneyim konisinden, yanlış kullanımdan kaçınmak amacıyla, sadece deneyimlerin temel bir listesi olarak yararlanılacak ve deneyimlere eşlik eden bağlamlar açısından değerlendirilecektir. Buna göre, Dale’in konisinde en altta (somut deneyimlerde)  daha çok sayıda bağlam türü ve öğesi kullanılırken, yukarıya doğru gidildikçe (soyut deneyimlere doğru) daha az sayıda bağlam türü ve öğesi eşlik eder. Parrish’in (2009) 4. ilkesine göre bağlamlar deneyimin sürükleyiciliğini sağlayacak biçimde kullanılmalıdır.
Öğrenme deneyimi tasarımı sürecinin “tasarlama” aşamasında aşağıdaki işlemlere yer verilir:
  • Deneyimde yer alan bağlamların belirlenmesi, (deneyimde hangi bağlam öğelerine yer verilecek?)
  • Bağlamların deneyimle ilişkilendirilmesi, (bağlam öğeleri nasıl kullanılacak?)
  • Deneyimdeki bağlamların zamanlanması, (bağlam öğeleri hangi sırada kullanılacak?)
Bu işlemleri içeren metin için film yapımı sürecinde kullanılan “senaryo” metaforundan yararlanılacaktır.
Film yapımında senaryo eserin kendisini üretmek için kullanılırken (diğer bir deyişle içeriği barındırırken) öğrenme deneyimi tasarımında senaryo yukarıda belirtilen üç işlemi tarif etmek amacıyla kullanılan bir metindir. “İçerik” zaten bir bağlam öğesi olduğu için senaryoda bir şekilde kendine yer bulacaktır ya da kendisine atıf yapılacaktır. Film yapımında ayrımların (sekanslar), sahnelerin,  diyalogların belirtildiği senaryodan (ayrım senaryosu) sonra, sahnelere ait resimli taslakların (storyboard) ve çekim planlarının belirtildiği “çekim senaryosu” gibi daha teknik yapılar kullanılır. Bir film senaryosunun 100-120 sayfa arası olması ve her sayfanın bir dakikalık filme eşdeğer olması beklenir (Wikipedia, 2016a).
Bir eserin roman, film, radyo oyunu, piyes ya da çizgi roman hali, aynı içeriğe sahip olmakla birlikte bu içeriğin farklı işlenmesiyle gerçekleşir. Bu farklılık, eserin ortaya çıkmasını sağlayan senaryolar ile sağlanır. Aynı şekilde bir öğrenme deneyiminde temel alınan içeriğin nasıl işleneceğini belirleyen unsur öğrenme deneyimi senaryosudur.

Öğrenme Deneyimi Senaryosu Yazımı
Bir öğrenme deneyimi senaryosu zaman boyunca öğrenme olayları/etkinliklerinin akışını içeren bir yapıya sahiptir. Her olay/etkinlik için en az bir sahne oluşturulur. Bir olay/etkinlik birden fazla sahnede gerçekleşebileceği gibi, aynı sahnede birden fazla olay/etkinlik de meydana gelebilir. Her olay/etkinlik - sahne için senaryoda mekânlar/ortamlar, kişiler, olaylar, varlıklar ve davranışlar belirtilir. Bu olay/etkinlik - sahne boyunca öğrenende değişmesi beklenen özellikler (bilişsel, psikomotor ve karakter özellikleri) ile öğrenende ortaya çıkması beklenen/istenen duygular (hisler, duygu durumları ve duygulanımlar) vurgulanır.
Senaryo yazımında film yapımında olduğu gibi olayların ardışık diziliminin yanı sıra bir olay örgüsü de (plot) bulunur. Olay örgüsü deneyimde bir neden – sonuç ilişkisine yer verilmesini sağlar. Her olay örgüsü üç öğeden oluşur: Kurma (setting), Çatışma (confrontation) ve Çözülüm (resolution) (Wikipedia, 2016b)
Kurma: Kurma aşaması, öyküdeki karakterleri, mekânları, ilişkileri, önceki olay örgüsünü, tarihsel bağlamı vb. sergileme aşamasıdır. Bu aşamada kahramanın karşılaştığı soruna yer verilir.
Çatışma: Çatışma aşaması kahramanın içinde bulunduğu soruna çözüm yolları arama aşamasıdır. Kahraman elindeki kaynaklardan, çevreden ya da yaşadığı olaylardan yararlanarak, uygun ya da uygun olmayan çözüm seçenekleri geliştirir.
Çözülüm: Çözülüm aşaması kahramanın sorunu çözdüğü aşamadır. Çözülüm aşaması adım adım yaklaşan bir “doruk noktası” sahnesi içerir.
Bu öğeler bir ya da birden fazla olay/etkinlik - sahne ile oluşturulabilir.  Böylece Parrish’in (2009) 1. İlkesine uygun olarak öğrenme deneyimi dramatik bir olay örgüsü içerecek biçimde tasarlanmış olur.
Nasıl ki, bir filmin yapısını oluşturmanın genel bir kuralı yoksa öğrenme deneyimleri tasarımında da olay örgüsü oluşturmanın tek bir yöntemi bulunmamaktadır. Öğrenme deneyimlerinde olay örgüsü Dale’in deneyim konisindeki deneyim türlerine göre ya da deneyimi tasarlayan otoritenin kaynaklarına göre çeşitlilik gösterebilir.
Parrish’in (2009) 3. İlkesine göre öğrenme deneyimlerinin tasarımında konu değil temadan yararlanılmalıdır. Örneğin, tasarlanacak öğrenme deneyimi bir problem çözme deneyimi olsun. Genel problem çözme süreci olarak aşağıdaki adımlardan yararlanılabilir (NJIT, 2016):
  • Problemin farkına varmak
  • Problemi tanımlamak
  • Çözülecek belirli problemi seçmek
  • Olası çözümleri belirlemek
  • En iyi çözümü seçmek için olası çözümleri değerlendirmek
  • En iyi çözümü uygulamaya koymak için bir eylem planı geliştirmek
Buna göre bir problem çözme deneyiminin olay örgüsü farklı deneyim türlerinde aşağıdaki gibi oluşturulabilir:
  • Sembolik deneyimlerde kurma, çatışma ve çözülüm medya üzerinde tasarlanır.
    • Problemi tanıtma, problemle ilgili varlıkları ve davranışları belirleme (problem hazır verilebilir ya da problemi öğrenenin belirlemesi istenebilir).
    • Verilenleri kullanarak problemi çözümleme, olası çözümleri arama ve bulunan çözümleri değerlendirme
    • En iyi çözümü belirleme ve uygulamaya koyma
  • İkonik deneyimlerde kurma, çatışma ve çözülüm çevre üzerinde tasarlanır.
    • Problemi tanıtma, problemle ilgili yerleri, kişileri, varlıkları ve davranışları belirleme (problem hazır verilebilir ya da problemi öğrenenin belirlemesi istenebilir).
    • Çevreyi kullanarak problemi çözümleme, olası çözümleri arama ve bulunan çözümleri değerlendirme
    • En iyi çözümü belirleme ve uygulamaya koyma
  • Oyunsal deneyimlerde kurma, çatışma ve çözülüm çevrede gerçekleşen olaylar üzerinde tasarlanır.
    • Problemi tanıtma, problemle ilgili yerleri, kişiler, varlıkları, davranışları ve olayları belirleme (problem hazır verilebilir ya da problemi öğrenenin belirlemesi istenebilir).
    • Olayları kullanarak problemi çözümleme, olası çözümleri arama ve bulunan çözümleri değerlendirme
    • En iyi çözümü belirleme ve uygulamaya koyma
Görüldüğü gibi tasarımın bu aşamasında olay örgüsü belirlenirken “problem çözme” temasından yararlanılmıştır. Konu ya da diğer bir deyişle çözülecek problem bu aşamada dikkate alınmamıştır. Konu ya da içerikten tasarımın bir sonraki aşaması olan sahne tasarımında bir girdi ya da bağlam olarak yararlanılır. Böylece, bir öğrenme deneyimi tasarlanırken, kurma amacıyla bir ya da birkaç olay/sahne, çatışma amacıyla bir ya da birkaç sahne ve son olarak çözülüm amacıyla bir ya da birkaç sahne tasarlanmış olur.
Film yapımında olaylar kahramanın başından geçer ve genellikle kahramanın bakış açısıyla anlatılır. Parrish’in (2009) 2. ilkesine göre öğrenme deneyimlerinde öykünün kahramanı öğrenenin kendisidir. Kendisi bir sorunla karşılaşır ve sorunu yine kendisi çözer. Parrish’in (2009) 5. İlkesine göre bu macerada yazar, konu uzmanı ya da öğretici kahramana yardım etmek amacıyla yan rolleri üstlenebilirler.
Film ve televizyon dizisi yapımı sürecinde on yıllar boyunca birikmiş olan hazır olay örgüleri ve epizod türleri yeni senaryoların hazırlanmasında sıkça kullanılırlar. Öğrenme deneyimleri tasarımı sektöründe de zamanla hazır olay örgüleri ve epizodlar birikmeye başlayacak ve öğrenme deneyimi senaristleri bunlardan yararlanabileceklerdir.  Bunlar bir tür “öğrenme deneyimi nesnesi” gibi düşünülebilirler.

Öğrenme Deneyimi Tasarımında Sahne
Film yapımında senaryoda her sahne için mekân, iç-dış, gece-gündüz bilgileri, mizansen (mekânın tarifi, sahnenin tanımı, karakterlerin eylem ve davranışları, duyguları) ile diyaloglara yer verilir (Wikipedia, 2016a). Benzer şekilde öğrenme deneyimi tasarımında da bir sahnede kişiler, yerler, olaylar, varlıklar, davranışlar, özellikler, duygular bağlamlarına ait gerekli bütün bağlam öğelerine yer verilir.
Öğrenme deneyiminde film yapımında olduğu gibi kahramanın özellikleri ve duygularını seyirciye yansıtması yerine, deneyimin kahramanı olan öğrenenin bilişsel, psikomotor ve karakter özelliklerinin değişmesi ve öngörülen duygulara sahip olması / hissetmesi planlanır.
Film yapımında sahne genellikle 1-2 dakikalık bir süreye sahipken öğrenme deneyiminde bir sahne bir ya da birkaç öğrenme olayı /etkinliğini içerdiğinden dolayı genellikle daha uzun olabilir. Örneğin, üç saat süreyle bir kitabın okunması, iki saat süreyle bir filmin izlenmesi, altı saat süren bir yolculuk vb. sahnelere yer verilebilir.
Bir sahnede bir öğrenme olayının/etkinliğinin bütünü yaşanabilirken, bir öğrenme olayı/etkinliği birden fazla sahneye de taşabilir. Örneğin, bir romanın okunması birkaç gün boyunca, her gün birkaç saat süren sahnelerde tamamlanabilir. Diğer taraftan bir oturumda birden fazla kitabın okunması durumunda da aynı sahnede birden öğrenme olayı/etkinliğine yer verilmiş olur.


Bir öğrenme deneyiminde başrol oyuncusunun, yani öğrenenin, bir sahneden izleyen sahneye geçmesi kendisinin aktif davranışı ile gerçekleşir. Oyuncunun sahneler arasında geçişi için bir yöntem belirlenmelidir. Örneğin, her sahnenin sonunda oyuncuya izleyen sahneye geçmesi için bir yönlendirme yapılır ya da oyuncunun izleyen sahneyi kendisinin keşfetmesi sağlanır. 

Bu bölümün yazılmasında “Peri-Mutlu, A. ve Mutlu, M. E.(2017). Öğrenme deneyimi tasarımı. AUAd, 3(1), 39-76.” kaynağından yararlanılmıştır.

(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)


Hiç yorum yok:

Yorum Gönder

Kişisel öğrenme ortamları konusunda deneyimlerinizi ve çalışmalarınızı benimle paylaşabilirsiniz.