Öğrenme Deneyimi Tasarımına Giriş - Bölüm 7
Öğrenme Türlerine Göre Deneyimlerin Tasarlanması
Öğrenme deneyimlerinin tasarımı yaşam genişliğinde öğrenme, biçimsel olmayan öğrenme, yaşam boyu öğrenme ve yaşam derinliğinde öğrenme türlerine özgü farklılıklar gösterecektir.
Yaşam Genişliğinde Öğrenme
Yaşam genişliğinde öğrenme farklı ortamlarda eş zamanlı olarak gerçekleşen
öğrenmedir (Barnett, 2011). Birey herhangi bir anda farklı öğrenme ortamlarında
biçimsel, yarı biçimsel ve biçimsel olmayan öğrenme deneyimleri yaşayabilir.
Biçimsel öğrenmede öğrenmeyi düzenleyen otorite eğitim kurumu iken, yarı
biçimsel öğrenmede otoritenin çalışılan ya da üye olunan kurum olduğu
varsayılır (Mutlu, 2014a).
Biçimsel ve yarı biçimsel öğrenme türlerinde olay örgüsü öğretici ya da
eğitim kurumu bünyesindeki öğrenme deneyimi tasarımcıları tarafından
tasarlandığı ve geliştirildiği için öğrenen bir tasarım deneyiminden mahrum
kalır. Fakat bunun karşılığında deneyimin içerdiği gizemden ve beklenmedik
olaylardan kaynaklanan heyecanı deneyim anında yaşama olanağı elde eder.
Öğrenme deneyiminin kurumlar tarafından tasarlandığı durumda tasarım sürecinde
eğitsel içerikten etkin biçimde yararlanılır. Bu yararlanma belirli bir düzeyde
tutulmalı, mutlaka bir olay örgüsü dâhilinde gerçekleşmelidir. Aksi durumda
öğrenme deneyimi bütünüyle içeriğin öğrenene heyecan verici olmayan yöntemlerle
aktarılmasından ibaret hale gelir.
Öğrenme deneyiminin öğrenen tarafından tasarlandığı durumda ise öğrenen
içerikle en az temas edecek şekilde tasarımı gerçekleştirir. Böylece içerikle
ilgili merakın sönüme uğraması engellenir. İçeriğin edinimi deneyimin bir
parçasıdır ve genellikle bir probleme çözüm arama davranışı esnasında senaryo
kapsamındaki sahne(ler)de gerçekleştirilir. Geleneksel yaklaşımda içerik
öğrenene en kısa yoldan iletilirken, öğrenme deneyimi tasarımı yaklaşımında
içerik öğrenen tarafından farklı kaynaklardan kendisi tarafından elde edilmeli
ve eleştirel bir yaklaşımla kullanılmalıdır.
Biçimsel Olmayan Öğrenme
Biçimsel olmayan öğrenmede öğrenmeyi düzenleyen otorite bireyin
kendisidir. Biçimsel olmayan öğrenmede birey başkaları tarafından tasarlanmış
öğrenme deneyimlerine planlı ve bilinçli bir çabayla katılabileceği gibi,
kendisi de öğrenme deneyimleri tasarlayabilir. Birey kendi yaşam öyküleri,
epizodları ve etkinlik/olaylarının farkında olduğu ölçüde gelecekteki öğrenme
deneyimlerini tasarlamakta diğer öğrenme deneyimi sağlayıcılarına göre daha
başarılı olacaktır.
Biçimsel olmayan öğrenme, öğrenme deneyiminin önceden planlanması ve
deneyimin bilincinde olunması durumlarına göre (1) öz-yönlendirmeli öğrenme,
(2) tesadüfi (tepkisel) öğrenme, (3) bütünleştirici öğrenme ve (4) örtük
(sözsüz) öğrenme olmak üzere dört türde ele alınır (Schugurensky, 2000; Eraut,
2000, 2004; Bennet, 2012; Mutlu, 2015e)
Öz-yönlendirmeli öğrenme deneyimleri bireyin önceden planlayarak ve
bilincinde olarak yaşadığı deneyimlerdir. Birey öz-yönlendirmeli öğrenme
deneyimleri üzerinde üstbilişsel düzenleme (planlama, izleme-denetleme ve
değerlendirme) gerçekleştirebilir (Mutlu, 2016). Bu tür öğrenme deneyimleri
dışarıdan temin edilerek ve/veya bireysel olarak tasarlanarak
gerçekleştirilebilir.
Tesadüfi (tepkisel) öğrenme deneyiminde birey deneyimi önceden
planlamamıştır, fakat o anda bir öğrenme deneyimi yaşadığının farkındadır. Bu
nedenle birey tarafından dışarıdan temin edilmesi ya da bireyin kendisi
tarafından tasarlanması olanaklı değildir. Birey bu öğrenme deneyimlerini bir
deneyim yakalama sistemi yardımıyla yakalayarak o anda izleyip-denetleyebilir
ve daha sonra değerlendirebilir. Ancak, bu tür deneyimler bireyden habersiz
olarak, bireyin yaşaması amacıyla başkaları tarafından temin edilerek ya da
tasarlanarak uygulamaya konulabilir.
Diğer taraftan bu tür deneyimler bireyin başkalarının öğrenme
deneyimlerine katılmasıyla da gerçekleşir (Mutlu, 2015e).
Bütünleştirici öğrenme deneyimleri bireyin önceden planladığı, fakat
buna rağmen bilincinde olmadan yaşadığı, bir problem üzerinde çalışmaya ara
verdiğinde çözümün içine doğması gibi, deneyimlerdir. Birey bu deneyimleri
önceden planlayabilir ama farkında olmadığı için o anda izleyip-denetlemesi
mümkün olamayabilir. Deneyimler bir deneyim yakalama sistemiyle yakalandıysa
daha sonra fark edilerek değerlendirilebilir. Bu tür deneyimler dışarıdan temin
edilebilir ya da bireyin kendisi tarafından tasarlanabilir (Mutlu, 2015e). Bu
tür deneyimler, bireyin deneyimi, deneyimi yaşadığı an farkında olmayacak
biçimde kurgulayabildiği durumda, gerçek olabilir. Örneğin, 1990 yapımı “Total
Recall” filminde kahramanın bilinçli bir şekilde, daldırılmış sanal gerçeklik
hizmeti şeklinde bir deneyim satın alması, deneyimin yüklenmesinde yaşanan bir
sorun nedeniyle deneyimi yaşayamadığını sanması; fakat gerçekte bu sorun ve
ardından yaşanan olayların aslında satın aldığı deneyimin bir parçası olması
durumu bu tür deneyime iyi bir örnektir.
Örtük (sözsüz) öğrenme deneyiminde birey deneyimi önceden planlamadığı
gibi, o anda bir deneyim yaşadığının farkında da olmayabilir. Birey bu
deneyimleri izleyip-denetleyemez, fakat deneyimlerini bir deneyim yakalama
sistemiyle yakalayabildiyse sonradan fark ederek anımsayabilir ve
değerlendirebilir (Mutlu, 2015e). Bu nedenle birey tarafından dışarıdan temin
edilmesi ya da bireyin kendisi tarafından tasarlanması olanaklı değildir.
Ancak, bu tür deneyimler bireyden habersiz olarak, bireyin yaşaması amacıyla
başkaları tarafından temin edilerek ya da tasarlanarak uygulamaya konulabilir.
Örneğin 1997 yapımı “Game” filminde kahramana kardeşi tarafından, önceden haber
vermeden, doğum günü hediyesi olarak, gerçek dünyada kurgulanmış bir oyun
hediye edilir ve kahraman kendisini oyunun senaryosuna uygun olarak, gerçek
olduğunu sandığı ölümcül bir maceranın içerisinde bulur.
Yaşam Boyu Öğrenme İçin Tartışma
Öğrenme, doğumdan başlayıp ölüme kadar devam eden (zaman ekseni) ve gün
içerisinde her yerde (uzay ekseni) bilinçli ya da kendiliğinden gerçekleşen bir
süreçtir. Yaşamın zaman eksenindeki bütününü kapsayan öğrenme olgusuna “yaşam
boyu öğrenme” adı verilmektedir. Öğrenme,
bireyin tüm yaşamını kapsayacak biçimde ele alındığında, yaşam boyu öğrenme, yaşam genişliğinde öğrenme
ve yaşam derinliğinde öğrenme şeklinde üç boyutlu bir yapı olarak
tanımlanabilmektedir (Karlsson ve Kjisik 2009).
Önceden planlanarak ve bilincinde olarak yaşanan öğrenme deneyimlerinin
yaşam boyunca üstbilişsel düzenlenmesinin gerçekleştirilmesi için
sürdürülebilir bir deneyim yakalama sistemine gereksinim vardır. Öğrenme
deneyimi tasarımı süreci birey tarafından yaşam öyküleri düzeyinde planlanıp
sürdürüldüğü ölçüde yaşam boyunca uygulanacaktır. Böylece öğrenen uzun süreli
öğrenme deneyimleri planlayabilir, bu deneyimleri tasarlamak için zaman
ayırabilir (Mutlu, 2014a). Örneğin, yabancı dil pratiğini geliştirmek amacıyla
yabancı bir ülkeye gitmeyi planlamak buna iyi bir örnektir. Öğrenen, o ülkede
dil öğrenimi ve pratiği için olası bütün deneyimleri önceden tasarlamayı
deneyebilir. Böylece farklı roller, farklı durumlar, farklı ilişkiler için
deneyimlerin önceden planlanması durumunda, deneyimlerin tesadüfen yaşanmasına
göre daha fazla pratik yapma olanağı elde edilecektir.
Yaşam Derinliğinde Öğrenme İçin Tartışma
Yaşam derinliğinde öğrenme deneyimleri neye inanılacağı, nasıl
davranılacağı ve kendini/diğerlerini nasıl yargılayacağını belirleyen tüm dini,
manevi, ahlaki ve sosyal değerleri öğrenmeyi içerir. Bu değerlerin oluşumu
bireyin yaşadığı diğer deneyimlerle ve üstlendiği rollerle yakın ilişki
içerisindedir (Banks vd., 2007).
Bu deneyimler bireyin bebeklik, çocukluk ve ergenlik döneminde bireyi
biçimlendirir ve birey bu deneyimleri genellikle bilincinde olmadan ve önceden
planlamadan yaşar. Yaşam derinliğinde öğrenme bireyin tüm yaşamı boyunca devam
eder ve birey etkili bir deneyim yakalama sistemiyle kendini gözleyerek
yetişkinlik, orta yaş, yaşlılık dönemlerinde yaşam derinliğinde öğrenme için
üstbilişsel düzenleme gerçekleştirebilir (Mutlu, 2016).
Bu tür deneyimler semantik bilgiden daha çok epizodik (anısal) ve
otobiyografik belleğe yerleşen bilgilerle ilgilidir. Bireyler yaşam
derinliğinde öğrenme deneyimlerinin biricik deneyimler olmasını ve bu
deneyimleri de ayrıntılı biçimde anımsamayı arzu ederler. Bu deneyimler sosyal
çevre, aile çevresi ve ilişkilerle ilgili olarak başkalarıyla birlikte
yaşanacak deneyimler şeklinde tasarlanırlar ve geliştirilirler. Bu deneyimlerde
genellikle deneyime katılan diğer bireyler de birer öğrenen durumundadır ve
karşılıklı öğrenme söz konusudur. Örneğin, evinde aile ve sosyal çevresiyle bir
yılbaşı kutlaması düzenleyen bir birey, fark etmeden en ince ayrıntısına kadar
bir “deneyim tasarımı” gerçekleştirmiş olur ve bunun sonucunda bir yaşam
derinliğinde öğrenme deneyimi yaşar.
Öğrenme Deneyimi Tasarımının Tanımı
Bu çalışmada “öğrenme deneyimi tasarımı” kavramı bu aşamaya kadar tanımı
yapılmadan kullanılmış ve öğrenme deneyimi tasarımı için bir süreç belirlenmeye
çalışılmıştır. Öğrenme deneyimleri tasarımı kavramı, çalışmada ortaya çıkan
sürecin özelliklerinden yararlanılarak, izleyen paragrafta tanımlanmaya çalışılmıştır:
Öğrenme deneyimi tasarımı öğrenenin gelecekte yaşayacağı öğrenme
deneyimlerinin hayal edilmesi, tasarlanması ve geliştirilmesi sürecidir.
Tasarım öğrenenin kendisi ya da bir tasarımcı tarafından gerçekleştirilebilir.
Öğrenme deneyimi, öğrenenin çevresi ve sahip olduğu teknolojiler üzerinde
gelişen ve öğrenenin kahramanı olduğu fiziksel ve sanal olayları içeren bir
olay örgüsünü içerir. Öğrenme deneyimi somut deneyimlerden soyut deneyimlere
doğru gelişen öğrenme etkinlikleri ve öğrenme olayları kümesine sahiptir.
Öğrenme deneyimi öğrenenin önceki deneyimleriyle ilişkili olan ve gelecekteki
deneyimlerini doğuran bir “geçmişi kapsayıcı – geleceği tetikleyici” niteliğe
sahiptir. Bu nitelik öğrenenin sahip olduğu öğrenme öyküsü, öğrenme epizodu ve
öğrenme etkinlik/olaylarıyla hiyerarşik bir yapıda düzenlenmiştir. Tasarım
esnasında deneyimin sembolik, ikonik ya da oyunsal olmasına göre deneyimde yer
alacak bağlamların belirlenmesi, ilişkilendirilmesi ve zamanlaması
gerçekleştirilir. Öğrenme etkinlikleri ve olaylarının gerçekleşeceği sahneler
ve bu sahnelerdeki mekânlar/ortamlar, kişiler, varlıklar ve davranışlar bir
senaryoda tasarlanır. Her sahnede öğrenende değişmesi beklenen özellikler
(bilişsel, psikomotor ve karakter özellikleri), öğrenende ortaya çıkması
beklenen/istenen duygular (hisler, duygu durumları ve duygulanımlar) ve bir
sonraki sahneye geçebilmesi için gerekli yordamlar vurgulanır. Öğrenme deneyimi
senaryosu kullanılarak, yapım öncesi, yapım anı ve yapım sonrası etkinlikleri
dizisiyle öğrenme deneyimi inşa edilir. Öğrenen, inşa edilen deneyimi gelecekte
yaşarken deneyim yakalama araçlarıyla yakalayarak izleyip-denetleyebilir ve
değerlendirebilir. Tasarlanan öğrenme deneyimi yapımında kullanılan senaryolar
ve uygulamada kullanılacak yönergeler paketlenerek deneyim başkalarıyla
paylaşılabilir. Öğrenme deneyimleri öğrenenin biçimsel, yarı biçimsel ve
biçimsel olmayan öğrenme süreçlerini desteklemek amacıyla tasarlanabilir.
Sonuçlar
Bu çalışmada Mutlu’nun “öğrenme deneyimleri yönetimi” yaklaşımı,
Parrish’in öğrenme deneyimlerine yönelik estetik kuralları, Dale’in deneyim
konisi ve film yapımı sürecinin temel araçlarından yararlanılarak öğrenme
deneyimlerinin tasarımı için genel amaçlı ve kapsamlı bir süreç elde
edilmiştir. Önerilen öğrenme deneyimi tasarımı çerçevesinde çok ayrıntıya
inilmeyerek, süreç genel amaçlı bir
deneyim tasarımına izin verecek düzeyde ana hatlarıyla tartışılmıştır. Öğrenme
deneyimi tasarımına bu şekilde kuş bakışı yaklaşılması, bir öğrenme deneyiminin
öğrenenin kendisi tarafından tasarımına olanak sağladığı gibi, profesyonel bir
ekip tarafından başka öğrenenlerin tüketebileceği biçimde tasarlanmasına da
olanak sağlamaktadır. Öğrenme deneyimi öğrenme etkinliğine göre daha
derinlikli, bireyin yaşamıyla daha iç içe ve daha fazla kişiselleştirilebilen
bir süreçtir. İyi kurgulanmış bir öğrenme deneyimindeki olay örgüsü bireyi
deneyime hazırlar, problemi kavramasına yardımcı olur, çözüm için
meraklandırır, çözümleri aramasını ve geliştirmesini tetikler, problemi çözme
heyecanı yaşatır ve deneyimi değerlendirmesini sağlar. Öğrenme deneyimleri
bireyin daha önceki öğrenme deneyimleriyle etkileşim içindedir ve bireyi geçmiş
deneyimlerden elde edilen birikimi kullanmaya zorlar. Bireyin olay örgüsü
boyunca hissettiği duygular deneyimin daha uzun süreyle anımsanmasını sağlar. Birey
öğrenme deneyimi tasarımında deneyim kazandıkça daha karmaşık olay örgülerine
sahip senaryolar yazabilir ve geliştirebilir. Diğer taraftan geçmişte etkili
olduğunu düşündüğü olay örgülerine sahip senaryoları farklı öğrenme deneyimleri
için uyarlayarak tekrar kullanabilir ve bu senaryoları başkalarıyla
paylaşabilir. Deneyim senaryosu yazımında yetkinleştikçe, birey bağlamları daha
zengin biçimde kullanmaya başlar, elindeki kaynaklardan daha etkili yararlanır.
Öğrenme, etkinlik düzeyinde ele alındığında kullanılması akla gelmeyen bağlam
türleri ve öğeleri, bir öğrenme deneyimin senaryosunda kolaylıkla kullanılır ve
geleneksel “çok ortamlı öğrenme” yaklaşımı biçim değiştirerek, giderek “çok
bağlamlı öğrenme” yaklaşımına doğru yakınsar.
Önerilen süreç “öğrenme deneyimleri yönetimi” yaklaşımına ait olan
“gelecekte yaşanması planlanan öğrenme deneyimlerinin nasıl tasarlanabileceği”
sorusuna yanıt aranması sonucunda elde edilmiştir. Öğrenme deneyimleri yönetimi
yaklaşımını uygulayan bir öğrenen, tasarlanan bu öğrenme deneyimlerini daha
sonra yaşarken, yaşam günlüğü sistemine ait deneyim yakalama araçlarıyla bu
deneyimleri yakalayarak kaydedebilecektir. Öğrenenin kendi deneyim havuzuna
dâhil olan bu deneyimler daha sonra birer öğrenme deneyimi portfolyosunun
hazırlanmasına olanak sağlayacaktır.
Öneriler
Bu çalışmada önerilen öğrenme deneyimi tasarımına ait sürecin özgül
öğrenme deneyimleri için uygulanarak, tasarım örneklerinin çoğaltılması
gerekmektedir. Bu amaçla yüz yüze öğrenme, uzaktan öğrenme ve harmanlanmış
öğrenme için sürecin nasıl uygulanacağı araştırılabileceği gibi, farklı öğrenme
teknolojisi düzeylerinde de bu sürecin uygulanabilirliği araştırılabilir.
Bu çalışmada kısaca tartışılmış olan yaşam boyu öğrenmeye ait farklı
öğrenme türleri için örnek öğrenme deneyimi tasarımlarının gerçekleştirilmesi
ve öğrenenler üzerinde uygulanarak değerlendirilmesi gerekmektedir. Bu
uygulamalarda örneğin, öğrenme deneyimi tasarımının öğrenenler üzerinde
uygulanarak ayrıntılı birer durum çalışmasıyla sonuçlarının değerlendirilmesi
gerçekleştirilebileceği gibi, etkinlik tasarımı ile deneyim tasarımı gibi
farklı yöntemler de karşılaştırılabilir.
Öğrenenlerin gelecekteki öğrenme deneyimlerini önceden tasarlamalarına
olanak sağlayan uygulanabilir ve etkili bir sürecin, özellikle yaşam boyu
öğrenme deneyimlerinin planlanması, izlenmesi-denetlenmesi ve değerlendirilmesi
şeklindeki üstbilişsel düzenleme işlevlerini yerine getirmede yaşam boyu
öğrenenlere önemli fırsatlar sağlaması beklenebilir.
(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder
Kişisel öğrenme ortamları konusunda deneyimlerinizi ve çalışmalarınızı benimle paylaşabilirsiniz.