30 Eylül 2018 Pazar

A Multi-Tiered Model For Capturing Of Life Experiences In Management Of Learning Experiences - Section 2 - MODEL 0 - FIXED LIFELOGGING SYSTEMS

Öğrenme Deneyimlerinin Yönetiminde Yaşam Deneyimlerini Yakalamak İçin Çok Katmanlı Bir Model - Bölüm 2

MODEL 0 - SABİT YAŞAM GÜNLÜĞÜ SİSTEMLERİ


Model 0 bireylerin masa üstündeki bilgisayarlarda çalışırken kullanabilecekleri yaşam günlüğü sistemlerini içermektedir. 

Bu model sabit bilgisayarları içeren temel modeldir ve sadece masaüstü ve hepsi bir arada bilgisayarlar ve bu bilgisayarlara gömülü olan ya da bağlanabilen algılayıcıları içerir. Dizüstü ve ikisi bir arada vb. bilgisayarlar da sabit biçimde kullanıldıkları anlarda bu modele dâhil edilirler. Bu model kendi başına bağımsız çalışabilen bir yaşam günlüğü sistemini içerir. Diğer taraftan bu sistemden diğer modellerdeki yaşam günlüğü sistemleri için ana bilgisayar olarak yararlanılabilir (Grafik 3). 

Bireyler kişisel bilgisayarlarında bilgisayar etkinlikleri, çevrimiçi etkinlikleri, ekran görüntüleri, ses, video, ekran videosu, konum gibi algılayıcılardan günlük verileri yakalayabilirler. Kullanılan bilgisayarlardan işlemcisi en güçlü ve depolama kapasitesi en büyük olan bilgisayar “çalışma bilgisayarı” olarak seçilir. Bir bilgisayarda yakalan veriler diğer cihazlarda yakalanan verilerle birleştirilmek amacıyla çalışma bilgisayarına aktarılırlar. Tüm cihazlarda yakalanan ve çalışma bilgisayarında bir araya getirilen günlük verileri üzerinde çözümleme, erişme, görüntüleme, canlandırma vb. işlemler gerçekleştirilebilir. 

Öncü araştırmacılardan olan Gordon Bell’in çalışmaları başlangıçta ağırlıklı olarak masaüstü sistemlerde okuduğu, izlediği, dinlediği içeriğin yakalanması ve kaydedilmesine dayalıdır. Bell daha sonraları kullandığı yakalayıcıların arasına SenseCam kamerasını da katmıştır (Gemmell vd., 2004). Yaşam günlüğü araştırmalarının yaygınlaşmasında giyilebilir teknolojilerin belirleyici olması nedeniyle ekran görüntüsü yakalama aracının yaşam günlüğü olarak ele alındığı çalışmalar seyrektir. Fakat öğrenciler ve bilgi çalışanları günün önemli bir bölümünü bilgisayar karşısında geçirirler ve bilgisayarda gerçekleştirdikleri etkinliklerin yaşam olayları içerisindeki ağırlığı yüksektir. Sabit yaşam günlüğü sistemleriyle bireylerin bilgisayar başında yaşadıkları öğrenme, araştırma, çalışma, iletişim, medya, işlemler ve yayıncılık deneyimlerinin tümü eksiksiz olarak yakalanabilir (Mutlu, 2014).



Grafik 3. Model 0 - Sabit Yaşam Günlüğü


Bilgisayar kullanıcılarının bilgisayar başında gerçekleştirdikleri işlemlerden elde edilen veriler yardımıyla kullanıcının eylem ve etkinlikleri tanınabilmekte ve tanımlanabilmektedir. Bu amaçla geliştirilen uygulamalarda kullanıcının bilgisayarında arka planda çalışan ve kullanıcının klavye ve fare kullanma, ekrana dokunma hareketlerini yakalayan; kullanıcının kullandığı yazılımları, açtığı dosyaları ve görüntülediği pencereleri ayrıntılı biçimde yakalayarak kaydeden; yoğun veri yakalamaya dayalı yazılımlara yer verilmektedir (Grefenstette ve Muchemi, 2016; Okamoto, 2014; Laadan, 2011). 


Bu bölümün yazılmasında “Mutlu, M.E. (2017). Öğrenme Deneyimlerinin Yönetiminde Yaşam Deneyimlerini Yakalamak İçin Çok Katmanlı Bir Model, 3’üncü Uluslararası Eğitim, Uzaktan Eğitim ve Eğitim Teknolojileri Kongresi, ICDET 2017, Antalya” kaynağından yararlanılmıştır.

(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)

31 Ağustos 2018 Cuma

A Multi-Tiered Model For Capturing Of Life Experiences In Management Of Learning Experiences - Section 1 - CONCEPTUAL DESIGN

Öğrenme Deneyimlerinin Yönetiminde Yaşam Deneyimlerini Yakalamak İçin Çok Katmanlı Bir Model - Bölüm 1

KAVRAMSAL TASARIM


Giriş 


Öğrenme deneyimleri bireylerin yaşam deneyimleri boyunca oluşurlar ve bir bölümü bireyin bilinçli farkındalığı ile yaşanırken önemli bir bölümü de farkında olmadan yaşanır. Bireylerin fakında olmadan ve/veya önceden planlamadan yaşadıkları öğrenme deneyimlerine ait anımsatıcı ipuçları bulunmadığı durumda bu deneyimlerin bir daha gözden geçirilip değerlendirilebilmeleri mümkün olmaz. Öğrenme deneyimleri yönetimi yaklaşımı bireyin yaşam deneyimlerinin yaşam günlüğü teknolojileri ile kendiliğinden ve sürekli olarak yakalanması, bireyin bu deneyimleri tarayarak yorumlaması, bağlamlarını belirlemesi, yaşam deneyimleri içerisindeki öğrenme deneyimlerine geri dönerek, bu deneyimleri değerlendirmesi, öğrenme deneyimlerini planlama, izleme-denetleme ve değerlendirme sürecini uygulayabilmesi aşamalarını barındırır (Mutlu, 2016). Öğrenme deneyimleri yönetimi yaklaşımının “yaşam deneyimlerini yakalama” aşamasında yaşam günlüğü teknolojileri kullanılmaktadır. 2000’lerin başından itibaren giderek olgunlaşan yaşam günlüğü araştırmalarının sonuçlarının öğrenme deneyimlerinin yönetimine güncel olarak yansıtılarak kullanılması gerekmektedir. Diğer bir deyişle, öğrenme deneyimleri yaklaşımında gerçekleştirilecek her güncelleme yaşam günlüğü teknolojileri üzerinde güncel bir tarama yapmayı gerektirmektedir. Yaşam günlüğü teknolojilerindeki gelişmelerin yönünün öğrenme deneyimleri yönetimindeki gelişmelerin yönünü de belirleyeceği açıktır. Yaşam günlüğü teknolojileri üzerinde gerçekleştirilecek bir sınıflandırmayla bu teknolojilerin öğrenme deneyimleri yönetimine yansıtılması amacıyla daha kolay izlenmesi sağlanabilecektir. 

Bu doğrultuda, bu çalışmanın amacı yaşam günlüğü teknolojilerinin öğrenme deneyimleri yönetiminde uygulanmasını kolaylaştıracak bir model elde edilmesini sağlamaktır. Çalışmanın “Alanyazın” bölümünde öğrenme deneyimleri yönetimi yaklaşımı ve bu yaklaşımın deneyimleri yakalama aşamasında kullanılan yaşam günlüğüne ait alanyazın gözden geçirilecektir. “Gereç ve Yöntem” bölümünde yaşam deneyimlerini yakalama amacıyla kullanılabilecek araçlara odaklanılmaktadır. Bu araçların bağımsızca ve bir arada kullanılmalarıyla oluşturulabilen yaşam günlüğü sistemlerinin yedi farklı katmanda toplanabileceği gösterilecektir. “Bulgular” bölümünde önceki bölümde elde edilen kavramsal yapının öğrenme deneyimleri yönetimi yaklaşımında kullanılmasının sağladığı olanaklar ile sağlayacağı potansiyel olanaklar tartışılmaktadır. “Sonuç ve Öneriler” bölümünde bulguların değerlendirilmesi sonucunda elde edilen çıkarımlara ve gelecekte yapılması muhtemel çalışmalara ait düşüncelere yer verilecektir.

Alanyazın 


Öğrenme deneyimleri yönetimi yaklaşımı, bireylerin yaşam deneyimlerine eşlik eden öğrenme deneyimlerinin fark edilmesi, anlamlandırılması ve yönetilmesine yönelik süreçlerin ve tekniklerin geliştirilmesi amacıyla Mutlu ve arkadaşları tarafından 2013 yılında başlatılan bir dizi proje ile araştırılan ve kavramsallaştırılmaya çalışılan bir kişisel bilgi yönetimi uygulamasıdır (Mutlu, 2016). 

Ardışık beş aşamadan oluşan yaklaşımın ilk aşaması bireyin yaşam deneyimlerinin daha sonra gözden geçirildiğinde eksiksiz olarak anımsanmasına olanak sağlayacak şekilde birey tarafından yakalanması ve kaydedilmesini kapsamaktadır. Bireylerin yaşam deneyimlerini yakalamada yaşam günlüğü teknolojilerinden yararlanılmaktadır (Grafik 1). 



Grafik 1. Öğrenme Deneyimleri Yönetimi Yaklaşımının Katmanları (Mutlu, 2016)

Bireylerin yaşam deneyimlerinin yakalanmasını sağlayan yaşam günlüğü teknolojilerinin kavramsal kökeni 1945’de Vannevar Bush’un ünlü makalesi “"As We May Think” ve bu makalede betimlemiş olduğu “Memex” isimli, bireyin gördüğü, duyduğu ve okuduğu her enformasyonu kaydedebilen varsayımsal cihaza dayanmaktadır (Bush, 1945). 1980’lerde Steve Mann’ın başlattığı deneysel çalışmalar 1990’larda MIT’de yaptığı doktora çalışmaları esnasında olgunlaşmış ve Mann’a giyilebilir bilgisayarları icat eden kişi ünvanını kazandırmıştır (Mann, 2004). 2000’lerin başında Gordon Bell tarafından başlatılan ve 2016 yılında sona erdirilen, gördüğü, okuduğu, dinlediği tüm enformasyonun kaydedilmesine ve bireysel dijital arşiv oluşturulmasına yönelik olarak gerçekleştirdiği deneyler yaşam günlüğü araştırmalarının başlamasını tetiklemiştir (Gemmell vd., 2002). 2004 yılında Aizawa’nın, içinde görüntü, ses, video, konum ve beyin dalgaları yakalamayı da içeren çok algılayıcılı giyilebilir düzeneği ile bağlamsal çıkarımlar elde etme denemeleri gerçekleştirilmiştir (Aizawa vd., 2004). Aynı dönemde Microsoft firmasının “SenseCam” isimli giyilebilir yaşam günlüğü kamerası ile İngiltere Oxford ve İrlanda Dublin üniversitelerinde yoğun yaşam günlüğü araştırmaları başlatılmış ve özellikle günlük verilerinden günlük olayların belirlenmesi, Alzheimer hastalarının anımsama terapilerinde yaşam günlüğünden yararlanılması gibi alanlarda sonuçlar elde edilmiştir (Hodges vd., 2011). İzleyen yıllarda Autographer ve Narrative gibi “SenseCam” benzeri yaşam günlüğü kameraları piyasaya çıkmıştır. 2010’lu yıllarda giyilebilir teknolojilerin birer tüketici elektroniği olarak yaygınlaşması ve yaşamlarına ait olabilecek tüm işlem ve olayları kayda almayı amaçlayan “nicelleştirilmiş öz” hareketinin genişlemesiyle yaşam günlüğü teknolojileri giderek büyüyen bir pazar ve araştırma alanı haline gelmiştir. Google Glass ile canlı kayıt da yapabilen akıllı gözlükler devri başlamıştır (Grafik 2). 

Gurrin ve arkadaşları (2014) yaşam günlüğünü aşağıdaki gibi tanımlamışlardır: “Yaşam günlüğü, çeşitli algılayıcılar tarafından pasif olarak toplanan yaşam deneyimi verileri üzerinde bir araya getirme, işleme ve yansıtma sürecidir ve günlüğü tutan bireyin kendisi tarafından yürütülür. Yaşam deneyimi verileri çoğunlukla kişinin faaliyetlerini doğrudan algılayan giyilebilir algılayıcılara dayanmaktadır, ancak bazen çevresel algılayıcılardan veya diğer bilgilendirici algılayıcılardan gelen veriler de sürece dâhil edilebilir.” 

2010’lu yıllarda giderek yaygınlaşan “nicelleştirilmiş öz” kavramı, aynı isimli bir hareket etrafında toplanmış olan amatörler, araştırmacılar, gönüllüler ve bu alandaki ürünleri geliştiren firmalarca benimsenmiştir. Swan (2013)’ye göre nicelleştirilmiş öz; “bireyin kendine ait biyolojik, fiziksel, davranışsal ve çevresel herhangi bir tür enformasyonun kendisi tarafından izlenmesidir” şeklinde tanımlanmaktadır.


Grafik 2. Yaşam Günlüğünün Gelişimi


 Jacquemard ve arkadaşlarına (2014) göre yaşam günlüğü sistemleri bireyler, şirketler, kamu kurumları ve devletler tarafından kullanılabilmesine rağmen bu çalışmada sadece kişisel yaşam günlüğü sistemleri ele alınacaktır. 

Gurrin ve arkadaşlarına göre (2014) yaşam günlüğü süreci yakalama-depolama aşamasının ötesinde ayrıca bir düzenleme aşamasını içerir. Düzenleme aşaması, yaşam akışının olaylar halinde dilimlenmesini ifade eden “parçalara ayırma”; anlamsal çıkarımlarla yaşam olaylarının tanımlanmasını ifade eden “olaylara açıklama ekleme”; “açıklamaları kullanma”; olaylara açıklamalardan yararlanarak erişme ve olay dilimini getirmeyi ifade eden “erişme ve getirme” ve son olarak da günlük verileriyle masaüstünden, mobil cihazlardan ya da akıllı gözlüklerden etkileşim kurmayı ifade eden “çok ortamlı etkileşim” bileşenlerini içermektedir. 

Yaşam olaylarını tanımlamada yaygın olarak “kim”, “ne”, “nerede” ve “ne zaman” bağlamlarına yer verilmektedir (Gurrin vd., 2014). “Kim” bağlamı için Bluetooth algılayıcısı ve yüz tanıma algoritmalarından yararlanılmaktadır. “Ne” bağlamı için kavram tanıma algoritmalarından yararlanılmaktadır. 10.000 farklı kavramı tanıyan bir sistemin insan kavrayışı için yeterli olduğu düşünülmektedir. “Nerede” bağlamı için GPS sinyalleri, Wi-Fi noktaları ve hücresel telefon verici kulelerinin konum verilerinden yararlanılmaktadır. “Ne zaman” bağlamı için ise günlük verisinin yakalandığı küresel zaman verisi kullanılmaktadır.

Yaşam günlüğü ile yakalanan günlük verilerinden yaşam olaylarının elde edilmesi ve bu olaylara çeşitli bağlamlarla açıklamalar eklenmesi sonucunda olayların anlatı biçiminde olay kümeleri olarak özetlenmesi mümkün olabilmektedir. Bu açıklamaları kullanan sorgularla, olaylara erişme ve getirme mümkün olabilmektedir. Bunun yanı sıra zamansal tarama yaparak yaşam günlüğü üzerinde gezinmek ya da bir olayı animasyon biçiminde canlandırmak gibi seçenekler de bulunmaktadır. Gurrin ve arkadaşlarına (2014) göre yaşam günlüğünün başlıca uygulama alanları “öz – gözlemleme”, “bellek yardımcısı” olarak yararlanma ve “uzun dönemli yaşam desteği” olarak kullanmadır.

Gereç ve Yöntem 


Bu bölümde yaşam deneyimleri yakalayıcısı için çok katmanlı bir model önerisinde bulunulacaktır. Bu amaçla daha önce gerçekleştirilen yaşam günlüğü teknolojileri sınıflandırma çalışmalarından, öğrenme deneyimleri yönetimi yaklaşımının özelliklerinden ve teknolojideki güncel gelişmelerden yol gösterici olarak yararlanılacaktır. Yaşam günlüğü teknolojilerini, uygulamalarını ve süreçlerini sınıflandırmak ya da topluca bir arada listelemek amacıyla denemeler yapılmıştır. Örneğin Gurrin ve arkadaşları (2014) çok sayıda yaşam günlüğü cihazı ve uygulamasını pasif görüntü yakalama, kişisel biyometrikler, mobil cihaz bağlamları, iletişim etkinlikleri, veri oluşturma/erişim etkinlikleri, aktif olarak yakalanan yaşam etkinlikleri, çevresel bağlamlar ve medya, pasif ses yakalama, çapraz kategori algılama araçları ve başarım izleme araçları başlıkları altında gruplandırmışlardır. 

Augemberg’den (2012) aktaran Swann’a göre (2013)’e göre nicelleştirilmiş öz izleme kategorileri ve değişkenleri; fiziksel etkinlikler, diyet, psikolojik durumlar ve özellikler; zihinsel ve bilişsel durumlar ve özellikler, çevre değişkenleri, durumsal değişkenler ve sosyal değişkenler başlıkları altında gruplandırılabilmektedir. 

Jacquemard ve arkadaşlarına (2014) göre yaşam günlüğü cihazları ve kaynakları giyilebilir cihazlar; çevreye gömülü veri kaynakları ve üçüncü parti enformasyon biçiminde gruplandırılmaktadır. Giyilebilir cihazlar da ayrıca içe gömülü cihazlar, dışa takılan cihazlar ve çevrimiçi etkinlikler biçiminde üç alt gruba ayrılmaktadır. 

Yaşam günlüğünün kullanımına yönelik bir tipoloji ise Selke (2016) tarafından önerilmiştir. Buna göre yaşam günlüğü (1a) kişinin kendi sağlığını izleme, (1b) işbirliğine dayalı iyileşme, (2) insan hareketini izleme, (3a) insan dijital belleğini meydana getirme; (3b) dijital ölümsüzlük arama ve (4) gözetim ve karşı-gözetim amaçlarıyla kullanılmaktadır. 

Chan ve arkadaşları özellikle sağlık alanında kullanılan akıllı cihazlara ait bir sınıflandırma yapmışlardır (Chan vd., 2012). Bu sınıflandırmada algılayıcı sistemler; birey tarafından bir aksesuar olarak giyilebilir, vücuda gömülebilir (implantlar), taşınabilir, bireyin elbisesine iliştirilebilir ve bir nesne/mobilya ya da evin bir yerine iliştirilebilir sistemler olarak bölümlendirilmiştir. 

Çok Katmanlı Model 


Yaşam günlüğü yakalama araçları, kullanım ortamları ve biçimleri, işlevleri ve teknolojik yapıları göz önüne alınarak yedi farklı düzeyde gruplandırılabilmektedir. Bu düzeylerin her biri bir “model” olarak biçimlendirilecektir. Böylece çok sayıda ürün, uygulama ve süreçten oluşan bir teknolojik küme hem bütüncül bir yaklaşımla modellenmeye çalışılacak hem de değişik modellere sahip bir ürün ailesi biçiminde kurgulanmış olacaktır. 



Bu bölümün yazılmasında “Mutlu, M.E. (2017). Öğrenme Deneyimlerinin Yönetiminde Yaşam Deneyimlerini Yakalamak İçin Çok Katmanlı Bir Model, 3’üncü Uluslararası Eğitim, Uzaktan Eğitim ve Eğitim Teknolojileri Kongresi, ICDET 2017, Antalya” kaynağından yararlanılmıştır.

(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)

31 Temmuz 2018 Salı

"A Multi-Tiered Model For Capturing Of Life Experiences In Management Of Learning Experiences" Paper Published in Online Journal AUAd

"Öğrenme deneyimlerinin yönetiminde yaşam deneyimlerini yakalamak için çok katmanlı bir model" Makalesi AUAd Çevrimiçi Dergisinde Yayınlandı


24-25 Kasım 2017 tarihleri arasında Antalya’da düzenlenen 3’üncü Uluslararası Eğitim, Uzaktan Eğitim ve Eğitim Teknolojileri Kongresi, ICDET 2017’de sözlü bildiri olarak sunulan "Öğrenme deneyimlerinin yönetiminde yaşam deneyimlerini yakalamak için çok katmanlı bir model" isimli çalışma çevrimiçi AuAD dergisinde yayınlandı. Makaleye aşağıdaki bağlantıdan erişilebilir:

Mutlu, M.E. (2018). Öğrenme deneyimlerinin yönetiminde yaşam deneyimlerini yakalamak için çok katmanlı bir model. AUAd, 4(3), 23-57.
http://auad.anadolu.edu.tr/yonetim/icerik/makaleler/364-published.pdf

30 Haziran 2018 Cumartesi

The Paper "Help yourself and Design Your Own Personal Learning Environment" Presented in Palma / Mallorca

"Help yourself and Design Your Own Personal Learning Environment" Bildirisi Mayorka / Palma'da Sunuldu


Nil Göksel tarafından "Help yourself and Design Your Own Personal Learning Environment" isimli bildiri 2-4 Haziran 2018 tarihleri arasında Mayorka / Palma'da düzenlenen 10. Eğitim ve Yeni Öğrenme Teknolojleri Konferansında sunuldu:


Goksel, N., Hargis, J. & Mutlu, M.E. (2018). Help yourself and Design Your Own Personal Learning Environment, Proceedings of EDULEARN18 Conference, 10th International Conference on Education and New Learning Technologies, 2nd-4th July 2018, Palma, Mallorca, Spain, pp: 5915-5920, ISBN: 978-84-09-02709-5

31 Mayıs 2018 Perşembe

Eskişehir'de Yükseköğretim Kurumlarının Gelişimi - Sürüm 2

Eskişehir'de Yükseköğretim Kurumlarının Gelişimi - Sürüm 2


Eskişehir Teknik Üniversitesi 18 Mayıs 2018 tarihli ve 30425 sayılı Resmî Gazete’de yayımlanan 7141 sayılı Kanunla kurulmuş bulunmaktadır.

Şubat 2016'da yayınladığım (*) , "Eskişehir'de Yükseköğretim Kurumlarının Zaman Çizgisi" görselini Eskişehir Teknik Üniversitesini ekleyerek güncelledim.

Orijinal boyutu için görselin üzerine tıklayınız.







30 Nisan 2018 Pazartesi

"Management of experiences in personal media and personal entertainment environments as non-formal learning resources" Paper Published in Online Journal AUAd

"Biçimsel olmayan öğrenme kaynakları olarak kişisel medya ve kişisel eğlence ortamlarındaki deneyimlerin yönetimi" Makalesi AUAd Çevrimiçi Dergisinde Yayınlandı


2013-2014 yıllarında yürütmüş olduğum "Yaşam Boyu Öğrenme Deneyimlerinin Yönetimi Amacıyla Bir Dijital Yaşam Günlüğü Sisteminin Geliştirilmesi ve Uygulanması" isimli BAP projesi kapsamında geliştirilen yaşamgünlüğü sisteminin bir uygulaması olarak gerçekleştirilen ve 4-6 Eylül 2014 tarihleri arasında Kocaeli Üniversitesi’nde düzenlenen 23. Ulusal Eğitim Bilimleri Kurultayı’nda sözlü bildiri olarak sunulan "Biçimsel olmayan öğrenme kaynakları olarak kişisel medya ve kişisel eğlence ortamlarındaki deneyimlerin yönetimi" isimli çalışma çevrimiçi AuAD dergisinde yayınlandı. Makaleye aşağıdaki bağlantıdan erişilebilir:

Mutlu, M. E. (2018). Biçimsel olmayan öğrenme kaynakları olarak kişisel medya ve kişisel eğlence ortamlarındaki deneyimlerin yönetimi. AUAd, 4(2), 18-39.
http://auad.anadolu.edu.tr/yonetim/icerik/makaleler/351-published.pdf

11 Nisan 2018 Çarşamba

"Learning experience" rather than "learning material"

Öğrenme  Materyali Yerine Öğrenme Deneyimi

Değerli yazar Selçuk Şirin bu haftaki köşesinde "Materyal Değil, Deneyim" isimli bir yazıya yer vermiş:

"MATERYAL DEĞİL, DENEYİM!
İNSANLARIN mutluluğu için hangisi daha önemli: Deneyim mi, materyal mi? Bu soruya yanıt vermek için ilginç bir deney yapmış Amit Kumar ve arkadaşları. Bir deneyim içeren alışveriş ile bir materyal satın almayı içeren alışveriş arasındaki farkın insanda bıraktığı etkiyi ölçerek işe başlamış. Deneyim derken bir şeyi ‘yapmak’, yani tatile gitmek, tiyatro ya da konsere gitmekten söz ediyoruz. Materyal derken kastedilen ise bir ürünü ‘satın almak’, yani yeni bir araba ya da yeni bir bilgisayar sahibi olmak. Araştırmacılar bir dizi deneyle bu iki tarz alışveriş arasında mutluluk, heyecan ve keyif bakımlarından nasıl bir fark olduğunu ölçmüş. Grafikte de göreceğiniz gibi, uluslararası bir örneklem üzerinde yapılan bu deneyde bir deneyime yatırım yapanlar bir ürün satın alanlara göre hem kendilerini daha mutlu hissediyor hem daha çok heyecan duyuyor hem de bu alışverişten daha çok keyif alıyor. "

Ardından işin  çocuk yetiştirme boyutunu ele alarak ebeveynlere çocuklarıyla deneyim paylaşımı yaşamaları doğrultusunda önerilerde bulunmuş. Yazının devamı ve adı geçen grafik için gazetedeki köşesine başvurabilirsiniz. (http://www.hurriyet.com.tr/yazarlar/selcuk-sirin/milli-bir-mesele-olarak-medya-okuryazarligi-40798034)

Amit Kumar''ın alışveriş konusundaki bu saptamasının Şirin tarafından çocuk gelişimine uyarlanması bende aynı uyarlamayı "öğrenme" için yapma ilhamını verdi. Böylece soruyu "Öğrenme materyali mi? Yoksa öğrenme deneyimi mi?" şeklinde sorabiliriz. Uzun yıllar Açıköğretim Fakültesi Bilgisayar Destekli Eğitim Birimi'nde (günümüzdeki adı "Anadolu Üniversitesi Öğrenme Teknolojileri AR-GE Birimi") uzaktan öğretim öğrencileri için öğrenme materyali geliştirme süreçlerinde görev aldıktan sonra son altı yıl boyunca bütün çalışmalarımı "öğrenme deneyimi" konusuna yönlendirmiş biri olarak bu sorunun yanıtının "deneyim" olduğuna ilişkin görüşüm giderek ağırlık kazanıyor. 

Gerçekte bir öğrenme materyali de öğrenenin bu materyal ile bir deneyim yaşaması amacıyla tasarlanır. Ama yine de öğrenme materyali tasarımı ile öğrenme deneyimi tasarımı farklı şeylerdir ve öğrenme materyali tasarımında mutluluk, heyecan ve keyif sözcükleri çok fazla öne çıkmazken öğrenme deneyimi tasarımında bu sözcükler havada uçuşurlar. Bir deneyimde hissedilen mutluluk, duyulan heyecan ve alınan keyif bu deneyime ait öğrenmeyi bu duyguların daha az yaşandığı diğer deneyimlere göre daha kalıcı kılacaktır. Bu nedenle bir öğrenme materyali ile bu materyalin öğrenme çıktılarının aynısına sahip bir "öğrenme deneyimi"  karşılaştırıldığında öğrenme deneyimi ile edinilen öğrenme daha uzun süreli kalıcı ve transfer edilebilir olacaktır.

Yine de "materyal" ve "deneyim" arasındaki ilişkinin doğasının  karmaşık olduğunu düşünüyorum. Bu ilişkinin kısaca yanıtlanması pek mümkün değil. Öğrenme materyali ve öğrenme deneyimi arasındaki ilişkinin  farklı öğrenme bağlamlarında araştırılması ve geliştirilmesi gerekiyor.

Amit Kumar'ın araştırmalarına http://www.kumar-amit.com/research-papers/ adresinden erişilebilir.
"Öğrenme Deneyimi Tasarımı" içerikli yazılarım http://kisiselogrenmeortamlari.blogspot.com.tr/2017/04/introduction-to-learning-experience.html sayfasında başlamaktadır.