Öğrenme Deneyimi Tasarımına Giriş - Bölüm 6
Deneyimi Geliştirme Aşaması
Senaryoyu hazırlamak deneyimin oluşturulması için yeterli değildir. Senaryo eşliğinde deneyimin önceden inşa edilmesi gerekir. Deneyimi inşa etmek ise bağlamları temin ve tahsis etmeyi, deneyimi oluşturacak koşulların sağlanmasını ve kurgulamayı gerektirir.
Deneyimi oluşturma, hayal edilen deneyime ait tasarımın gerçeğe
dönüştürülmesidir ve bu amaçla bir “yapım” sürecine ihtiyaç duyulur. Film
yapımında olduğu gibi yapım aşamasının bir yapım öncesi ve bir de yapım sonrası
aşamaları bulunur (Wikipedia, 2016c).
Yapım öncesi: Bu aşamada her sahne için gerekli olan bağlamların temin
ve tahsis edilmesi sağlanır.
·
Sembolik
deneyimler – yüksek ölçüde soyut deneyimlerde deneyimin başlıca bağlamı içeriği
barındıran medyadır.
·
İkonik
deneyimler – resimsel deneyimlerde
deneyimin başlıca bağlamı içeriği barındıran çevredir.
·
Oyunsal
deneyimler – doğrudan deneyimlerde
deneyimin başlıca bağlamı içeriği barındıran olaydır.
Yapım aşaması (Senaryonun gerçekleştirilmesi): Senaryodaki her sahnenin yapımı farklı
zamanlarda ve bir birini izlemeyen sırada gerçekleşebilir.
·
Sembolik
deneyimlerde içeriği oluşturan medyanın oluşturulması
·
İkonik
deneyimlerde içeriği oluşturan çevreyi oluşturan öğelerin elde edilmesi
·
Oyunsal
deneyimlerde içeriği oluşturan olay(lar)ın planlandığı gibi oluşması için
koşulların yerine getirilmesi
Yapım sonrası (Kurgu): Bu aşamada
yapım aşamasında üretilen/oluşturulan medyanın, elde edilen çevre öğelerinin ve
olaya ilişkin sağlanan koşulların bir araya getirilmesi ve senaryodaki zaman
akışına uygun biçimde sıralanması sağlanır.
·
Sembolik
deneyimlerde medyanın kurgulanması
·
İkonik
deneyimlerde çevrenin kurgulanması
·
Oyunsal
deneyimlerde olayın kurgulanması sağlanır.
Karmaşık, çok bağlamlı ve çok aşamalı deneyimlerde yapım öncesi, yapım
aşaması ve yapım sonrası etkinliklerinin (film yapımındaki “çekim senaryosu”na
benzer biçimde) bir “yapım senaryosu” şeklinde bir metin haline getirilmesi
sürecin hatasız yürütülmesi için gerekli olacaktır.
Deneyimin inşası sonrasında aşağıda listelenen durumlara kavuşulur:
·
Deneyimin
yaşanacağı yerler kesinleştirilmiş, gerekiyorsa bağlantıları oluşturulmuş;
·
deneyim
esnasında yaşanacak olaylar belirlenmiş, oluşması için koşullar sağlanmış;
·
deneyim
anında iletişim kurulacak kişiler kesinleştirilmiş, gerekiyorsa anlaşmaları
yapılmış;
·
deneyim
anında gerçekleştirilecek davranışlar belirlenmiş, gerçekleşmesi için gerekli
koşullar sağlanmış;
·
deneyim
anında kahramanın kullanacağı varlıklar temin edilmiş, temin edilmesi için
gerekli koşullar sağlanmış;
·
deneyim
esnasında kahramanda değişmesi beklenen özellikler ve nasıl değerlendirileceği
belirlenmiş;
·
deneyim
esnasında kahramanın hissedeceği duygular belirlenmiş/öngörülmüş, gerçekleşmesi
için gerekli koşullar sağlanmış olur.
Geliştirilmiş Deneyimin Paketlenmesi
Öğrenme deneyimi tasarımı süreci (hayal etme, tasarlama, geliştirme
aşamaları) sona erdikten sonra, plan doğrultusunda birey deneyimi yaşar ve
deneyim sona erdikten sonra da deneyimi değerlendirir. Bu aşamada, eğer
deneyim, deneyimi tasarlayandan farklı bireyler tarafından yaşanacaksa,
deneyimi yaşayacak olan kişiye bir “uygulama yönergesi” ve bir “değerlendirme
yönergesi” hazırlanması gerekebilir. Uygulama yönergesi deneyimin yaşanması
esnasında dikkat edilecek ilkelere ve deneyimin izlenmesi-denetlenmesi amacıyla
yapılabilecek etkinliklere ait enformasyon içerirken, değerlendirme belgesi
deneyimin değiştirmesi beklenen birey özelliklerine ilişkin ölçütler ve
raporlama araçlarını içerebilir. Eğer deneyimle birlikte bir yaşam günlüğü
aracı da sağlanacaksa, bu araç yardımıyla deneyime ait anımsatıcı ipuçlarının
yakalanması, deneyime ait yorumların oluşturulması ve deneyime ait bir
yetkinlik portfolyosunun hazırlanması için olanaklar sunularak izleme-denetleme
ve değerlendirme işlemleri desteklenebilir.
Böylece, bir öğrenme deneyimine ait öğrenme öyküsü, öğrenme sinopsisi,
öğrenme tretmanı, deneyim senaryosu, yapım senaryosu, uygulama yönergesi ve
değerlendirme yönergesi deneyimi yeniden inşa etmek, uygulamaya koymak ve
değerlendirmek için kullanılabilir belgelerin bütününü oluşturacaktır. Bu
belgeler deneyimin paketlenerek başkalarıyla paylaşılması için kullanılabilir,
iyi hazırlanmış deneyim belgeleriyle bir deneyimin başkalarına pazarlanması ve
benzer şekilde başkalarından satın alınarak kullanılması mümkün hale gelmiş
olur.
Görüldüğü gibi öğrenme deneyimi tasarımı sürecinde film yapım sürecinde
kullanılan araçlardan yararlanılmaktadır.
Film yapımı sürecinde daha sonra seyircilerin izleyeceği bir olay örgüsü
yaratılarak kayda alınırken, öğrenme deneyimi sürecinde daha sonra öğrenenin
başrol oyuncusu olarak içinde yer alacağı bir gerçeklik tasarlanmaktadır.
Deneyimlerin Anımsanması
Önceden tasarlanmamış öğrenme deneyimleri genellikle bir öğrenme
amacı/hedefi olmayan, bir senaryoyu izlemeyen, bir olay örgüsüne sahip olmayan,
bunun sonucunda da (eğer tesadüfen deneyim esnasında şiddetli duygular eşlik
etmediyse) bellekte uzun süreli kalıcılığı olmayan deneyimlerdir.
Bir deneyimin kalıcılığında bireyin bu deneyimi yaşarken hissettiği
duyguların varlığı etkilidir. Genellikle geçmişimizde daha şiddetli olumlu ya
da olumsuz duygularla birlikte yaşanan deneyimler daha ayrıntılı anımsanır
(Brown ve Kulik, 1977). Bu deneyimlerle elde edilen bilgi epizodik (anısal)
bellekte tutulur ve bilginin kendisiyle birlikte edinildiği deneyim de
anımsanır (Tulving, 2002). Diğer taraftan, deneyimin tekrar edilmesi deneyime
ait zamansal ve konumsal enformasyonu anımsamayı zayıflatırken, deneyimle
kazanılan bilginin semantik (anlamsal) belleğe yerleşerek, kalıcı olmasını
sağlar (Piolino vd., 2002). “Anısal bellekten anlamsal belleğe kayma” adı
verilen bu etkiye örnek olarak film izlemek verilebilir. Birey çok etkilendiği
bir filmin ilk izlediği anı anımsayabilir. Fakat filmi defalarca izlediği
durumda, film izleme deneyimlerinin ayrıntılarını yitirirken, filmin
ayrıntılarını daha uzun süreyle anımsayabilir. Bu iki farklı anımsama durumu
arasındaki farklılığı birey bilinçli olarak yönetmelidir. Böylelikle deneyime ait anıların kalıcılığı
ile deneyimle elde edilen bilginin kalıcılığı arasında doğru tercihte
bulunabilir.
Bir öğrenen, bir öğrenme deneyimini önceden tasarlayarak yaşamak
istediğinde, deneyim ister basit olsun ister karmaşık ve çok aşamalı bir
deneyim olsun, mutlaka yaratıcı bir olay örgüsü ortaya koymalı ve deneyimin
senaryosunu buna göre yazmalıdır.
Örneğin, basit bir film izleme deneyiminde bile; önce filmin izlenmesi,
ardından filmle ilgili yorumların okunması, gerekirse filmin bir bölümünün ya
da tamamının tekrar izlenmesi şeklinde bir olay örgüsü oluşturulabilir.
Ardından filmin nerede izleneceği, kim(ler)le izleneceği, filmi birlikte
izlediğin kişilerle filmle ilgili tartışmalara zaman ayrılıp ayrılmayacağı,
yorumların hangi kaynaklardan okunacağı, yorumların hangi mekânda okunacağı,
sosyal medyada filmle ilgili bir yorum yazılıp yazılmayacağı, filmin ikinci kez
izlenmesinin hangi kaynaktan yapılacağı vb. kararların verildiği, en az üç
sahneden oluşan bir senaryo hazırlanabilir. Öğrenen, konforlu bir sinema
salonunda filmi izleyip, keyifli bir kafe ortamında filmi arkadaşlarıyla
tartışıp, paralı bir içerik sağlayıcıdan yararlanarak filmi tekrar izleyip
yorum ürettiğinde, deneyimi yaşarken hissettiği olumlu duygular nedeniyle, hem
yaşadığı deneyimi, hem de bu deneyimle elde edilen bilgiyi uzun süreyle
anımsayacaktır. Birey, diğer film izleme deneyimlerinde de aynı olay örgüsünü
kullanabilir. Yeni deneyimlerde tasarım aşamasında bağlam öğelerini mümkün
olduğunca değiştirmesi durumunda (farklı bir sinema, farklı bir kafe, farklı
arkadaşlar vb.) , deneyimler birbirinden farklılaşacak ve bir deneyimin
izlerinin diğer deneyimler tarafından silinmesi engellenecektir.
Öğrenme Deneyimi Tasarımı Örnekleri
Kökeni 1946 yılına giden Dale’in deneyim konisinde deneyimlerin fiziksel
ortamlarda yaşanacağı öngörülmüş, dijital ya da sanal ortamlara atıf
yapılmamıştır. Dale’in tanımladığı deneyimler deneyimin somut ve soyut olması
niteliğine odaklandığı için ortam bağımsızdır ve bu özelliği nedeniyle fiziksel
ortamlar için olduğu kadar dijital ve sanal ortamlara da uyarlanabilir. Diğer
taraftan Dale’in deneyim konisinde yer alan deneyimlerin (bir öğretmen ya da
eğitim kurumu tarafından tasarlanarak) sınıf ortamında uygulanacağı düşünülmüş
olmasına rağmen bu deneyimler biçimsel olmayan öğrenmede de bireyin kendisi
tarafından tasarlanarak uygulamaya konulabilir.
Tablo 2’de farklı deneyim türleri için örnek deneyimlere yer
verilmiştir.
Tablo 2
Dale’in Deneyim Türlerine Örnekler
|
|
Deneyim Türü
|
Deneyim Örneği
|
Doğrudan, amaca yönelik
|
Bir sosyal sorumluluk projesi yürütmek /
projesine katılmak
|
Yapmaya yönelik
|
Bir sistemin işleyen bir modelini /
maketini yapmak
|
Dramatize etmek
|
Rol yapma oyunu oynamak / seyretmek
|
Gösteri
|
Bir problemin çözümünü seyretmek
|
Çalışma gezisi
|
Tematik bir parkı gezmek / bir konferansa
katılmak
|
Sergi
|
Resim sergisi gezmek / müze gezmek
|
Eğitim televizyonu
|
Televizyonda bir konuyla ilgili belgesel
yapımları izlemek / eğitim kanallarında bir konuyu takip etmek
|
Film
|
Belirli bir türe ait başlıca filmleri
izlemek / bir yönetmenin başlıca filmlerini izlemek
|
Ses kayıtları, radyo, görüntüler
|
Bir konuyla literatürü taramak / bir konuya
ait radyo programlarını canlı / arşivden dinlemek, bir döneme ait müzikleri
dinlemek
|
Görsel simgeler
|
Bir probleme ait kavram haritası, konu
haritası ya da alan haritası oluşturmak, akış şeması oluşturmak
|
Sözel simgeler
|
Bir problem / konuya ait metinleri okumak,
tartışmaları ve dersleri dinlemek
|
Örneğin, birinci örnek olan sosyal sorumluk projesinde projenin tümü bir
öykü olabileceği gibi, bir öyküye ait epizod da olabilir. Öykünün diğer
epizodları diğer deneyim türlerinde yaşanabilir. Diğer taraftan bir sosyal
sorumluluk projesi haftalar ya da aylarca sürebilir. Bu durumda projenin bütün
epizodlarının önceden belirlenmesi, her epizoda ait özgün olay örgüsü içeren
bir senaryonun hazırlanması ve böylece her öğrenme olayı/etkinliğine ait
sahnenin tasarlanması gerekir.
Tablo 2’de yer alan deneyim örneklerinin her birinde senaryo yazımı
esnasında farklı olay örgüleri kullanılabilir. Örneğin “Bir sistemin işleyen
bir modelini / maketini yapmak” örneğinde sistemi tanımayı ve sistemin
bileşenleri/işleyişi ile bilgileri edinmeyi içeren “çözümleme sahnesi”, model
geliştirme seçeneklerini arama, en uygun
seçeneği belirleme ve seçeneğin uygulama tasarımı yapmayı içeren “tasarım
sahnesi”, model geliştirme yöntemini uygulayarak modelin elde edildiği
“geliştirme sahnesi”, geliştirilen modelin uygulandığı/denendiği “uygulamaya
koyma sahnesi” ve projenin bütünün değerlendirildiği “değerlendirme sahnesi”
şeklinde ”sistem çözümleme” yaklaşımından esinlenerek elde edilen bir olay
örgüsü kullanılabilir.
Bir deneyim Dale’in deneyim konisindeki diğer deneyim türlerini
içerebilir. Bu genellikle daha somut deneyimlerin daha soyut deneyimleri
barındırması şekliden gerçekleşir. Örneğin oyunsal deneyimlerin içerisinde
ikonik deneyimlere, ikonik deneyimlerin içerisinde de sembolik deneyimlere yer
vermek gerekebilir.
(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)