Öğrenme Deneyimi Tasarımına Giriş - Bölüm 5
Deneyimi Tasarlama Aşaması
Bir öğrenme deneyiminde deneyime eşlik eden bağlamların niteliği ve
niceliği deneyimin soyut ya da somut olması düzeyine göre farklılık gösterecektir.
Daha önce görüldüğü gibi Dale’in deneyim konisinde deneyimler somut
deneyimlerden soyut deneyimlere göre sınıflandırılmış ve bireylerin somut
deneyimlerden soyut deneyimlere doğru yönelmesi öngörülmüştür. Bu çalışmada
Dale’in deneyim konisinden, yanlış kullanımdan kaçınmak amacıyla, sadece
deneyimlerin temel bir listesi olarak yararlanılacak ve deneyimlere eşlik eden
bağlamlar açısından değerlendirilecektir. Buna göre, Dale’in konisinde en altta
(somut deneyimlerde) daha çok sayıda
bağlam türü ve öğesi kullanılırken, yukarıya doğru gidildikçe (soyut
deneyimlere doğru) daha az sayıda bağlam türü ve öğesi eşlik eder. Parrish’in
(2009) 4. ilkesine göre bağlamlar deneyimin sürükleyiciliğini sağlayacak
biçimde kullanılmalıdır.
Öğrenme deneyimi tasarımı sürecinin “tasarlama” aşamasında aşağıdaki
işlemlere yer verilir:
- Deneyimde yer alan bağlamların belirlenmesi, (deneyimde hangi bağlam öğelerine yer verilecek?)
- Bağlamların deneyimle ilişkilendirilmesi, (bağlam öğeleri nasıl kullanılacak?)
- Deneyimdeki bağlamların zamanlanması, (bağlam öğeleri hangi sırada kullanılacak?)
Bu işlemleri içeren metin için film yapımı sürecinde kullanılan
“senaryo” metaforundan yararlanılacaktır.
Film yapımında senaryo eserin kendisini üretmek için kullanılırken
(diğer bir deyişle içeriği barındırırken) öğrenme deneyimi tasarımında senaryo
yukarıda belirtilen üç işlemi tarif etmek amacıyla kullanılan bir metindir.
“İçerik” zaten bir bağlam öğesi olduğu için senaryoda bir şekilde kendine yer
bulacaktır ya da kendisine atıf yapılacaktır. Film yapımında ayrımların
(sekanslar), sahnelerin, diyalogların
belirtildiği senaryodan (ayrım senaryosu) sonra, sahnelere ait resimli
taslakların (storyboard) ve çekim planlarının belirtildiği “çekim senaryosu”
gibi daha teknik yapılar kullanılır. Bir film senaryosunun 100-120 sayfa arası
olması ve her sayfanın bir dakikalık filme eşdeğer olması beklenir (Wikipedia,
2016a).
Bir eserin roman, film, radyo oyunu, piyes ya da çizgi roman hali, aynı
içeriğe sahip olmakla birlikte bu içeriğin farklı işlenmesiyle gerçekleşir. Bu
farklılık, eserin ortaya çıkmasını sağlayan senaryolar ile sağlanır. Aynı
şekilde bir öğrenme deneyiminde temel alınan içeriğin nasıl işleneceğini
belirleyen unsur öğrenme deneyimi senaryosudur.
Öğrenme Deneyimi Senaryosu Yazımı
Bir öğrenme deneyimi senaryosu zaman boyunca öğrenme
olayları/etkinliklerinin akışını içeren bir yapıya sahiptir. Her olay/etkinlik
için en az bir sahne oluşturulur. Bir olay/etkinlik birden fazla sahnede
gerçekleşebileceği gibi, aynı sahnede birden fazla olay/etkinlik de meydana
gelebilir. Her olay/etkinlik - sahne için senaryoda mekânlar/ortamlar, kişiler,
olaylar, varlıklar ve davranışlar belirtilir. Bu olay/etkinlik - sahne boyunca
öğrenende değişmesi beklenen özellikler (bilişsel, psikomotor ve karakter
özellikleri) ile öğrenende ortaya çıkması beklenen/istenen duygular (hisler,
duygu durumları ve duygulanımlar) vurgulanır.
Senaryo yazımında film yapımında olduğu gibi olayların ardışık
diziliminin yanı sıra bir olay örgüsü de (plot) bulunur. Olay örgüsü deneyimde
bir neden – sonuç ilişkisine yer verilmesini sağlar. Her olay örgüsü üç öğeden
oluşur: Kurma (setting), Çatışma (confrontation) ve Çözülüm (resolution)
(Wikipedia, 2016b)
Kurma: Kurma aşaması, öyküdeki karakterleri, mekânları, ilişkileri, önceki
olay örgüsünü, tarihsel bağlamı vb. sergileme aşamasıdır. Bu aşamada kahramanın
karşılaştığı soruna yer verilir.
Çatışma: Çatışma aşaması kahramanın içinde bulunduğu soruna
çözüm yolları arama aşamasıdır. Kahraman elindeki kaynaklardan, çevreden ya da
yaşadığı olaylardan yararlanarak, uygun ya da uygun olmayan çözüm seçenekleri
geliştirir.
Çözülüm: Çözülüm aşaması kahramanın sorunu çözdüğü aşamadır.
Çözülüm aşaması adım adım yaklaşan bir “doruk noktası” sahnesi içerir.
Bu öğeler bir ya da birden fazla olay/etkinlik - sahne ile
oluşturulabilir. Böylece Parrish’in
(2009) 1. İlkesine uygun olarak öğrenme deneyimi dramatik bir olay örgüsü
içerecek biçimde tasarlanmış olur.
Nasıl ki, bir filmin yapısını oluşturmanın genel bir kuralı yoksa
öğrenme deneyimleri tasarımında da olay örgüsü oluşturmanın tek bir yöntemi
bulunmamaktadır. Öğrenme deneyimlerinde olay örgüsü Dale’in deneyim konisindeki
deneyim türlerine göre ya da deneyimi tasarlayan otoritenin kaynaklarına göre
çeşitlilik gösterebilir.
Parrish’in (2009) 3. İlkesine göre öğrenme deneyimlerinin tasarımında
konu değil temadan yararlanılmalıdır. Örneğin, tasarlanacak öğrenme deneyimi
bir problem çözme deneyimi olsun. Genel problem çözme süreci olarak aşağıdaki
adımlardan yararlanılabilir (NJIT, 2016):
- Problemin farkına varmak
- Problemi tanımlamak
- Çözülecek belirli problemi seçmek
- Olası çözümleri belirlemek
- En iyi çözümü seçmek için olası çözümleri değerlendirmek
- En iyi çözümü uygulamaya koymak için bir eylem planı geliştirmek
Buna göre bir problem çözme deneyiminin olay örgüsü farklı deneyim
türlerinde aşağıdaki gibi oluşturulabilir:
- Sembolik deneyimlerde kurma, çatışma ve çözülüm medya üzerinde tasarlanır.
- Problemi tanıtma, problemle ilgili varlıkları ve davranışları belirleme (problem hazır verilebilir ya da problemi öğrenenin belirlemesi istenebilir).
- Verilenleri kullanarak problemi çözümleme, olası çözümleri arama ve bulunan çözümleri değerlendirme
- En iyi çözümü belirleme ve uygulamaya koyma
- İkonik deneyimlerde kurma, çatışma ve çözülüm çevre üzerinde tasarlanır.
- Problemi tanıtma, problemle ilgili yerleri, kişileri, varlıkları ve davranışları belirleme (problem hazır verilebilir ya da problemi öğrenenin belirlemesi istenebilir).
- Çevreyi kullanarak problemi çözümleme, olası çözümleri arama ve bulunan çözümleri değerlendirme
- En iyi çözümü belirleme ve uygulamaya koyma
- Oyunsal deneyimlerde kurma, çatışma ve çözülüm çevrede gerçekleşen olaylar üzerinde tasarlanır.
- Problemi tanıtma, problemle ilgili yerleri, kişiler, varlıkları, davranışları ve olayları belirleme (problem hazır verilebilir ya da problemi öğrenenin belirlemesi istenebilir).
- Olayları kullanarak problemi çözümleme, olası çözümleri arama ve bulunan çözümleri değerlendirme
- En iyi çözümü belirleme ve uygulamaya koyma
Görüldüğü gibi tasarımın bu aşamasında olay örgüsü belirlenirken
“problem çözme” temasından yararlanılmıştır. Konu ya da diğer bir deyişle
çözülecek problem bu aşamada dikkate alınmamıştır. Konu ya da içerikten
tasarımın bir sonraki aşaması olan sahne tasarımında bir girdi ya da bağlam
olarak yararlanılır. Böylece, bir öğrenme deneyimi tasarlanırken, kurma
amacıyla bir ya da birkaç olay/sahne, çatışma amacıyla bir ya da birkaç sahne
ve son olarak çözülüm amacıyla bir ya da birkaç sahne tasarlanmış olur.
Film yapımında olaylar kahramanın başından geçer ve genellikle
kahramanın bakış açısıyla anlatılır. Parrish’in (2009) 2. ilkesine göre öğrenme
deneyimlerinde öykünün kahramanı öğrenenin kendisidir. Kendisi bir sorunla
karşılaşır ve sorunu yine kendisi çözer. Parrish’in (2009) 5. İlkesine göre bu
macerada yazar, konu uzmanı ya da öğretici kahramana yardım etmek amacıyla yan
rolleri üstlenebilirler.
Film ve televizyon dizisi yapımı sürecinde on yıllar boyunca birikmiş
olan hazır olay örgüleri ve epizod türleri yeni senaryoların hazırlanmasında
sıkça kullanılırlar. Öğrenme deneyimleri tasarımı sektöründe de zamanla hazır
olay örgüleri ve epizodlar birikmeye başlayacak ve öğrenme deneyimi
senaristleri bunlardan yararlanabileceklerdir.
Bunlar bir tür “öğrenme deneyimi nesnesi” gibi düşünülebilirler.
Öğrenme Deneyimi Tasarımında Sahne
Film yapımında senaryoda her sahne için mekân, iç-dış, gece-gündüz
bilgileri, mizansen (mekânın tarifi, sahnenin tanımı, karakterlerin eylem ve
davranışları, duyguları) ile diyaloglara yer verilir (Wikipedia, 2016a). Benzer
şekilde öğrenme deneyimi tasarımında da bir sahnede kişiler, yerler, olaylar,
varlıklar, davranışlar, özellikler, duygular bağlamlarına ait gerekli bütün
bağlam öğelerine yer verilir.
Öğrenme deneyiminde film yapımında olduğu gibi kahramanın özellikleri ve
duygularını seyirciye yansıtması yerine, deneyimin kahramanı olan öğrenenin
bilişsel, psikomotor ve karakter özelliklerinin değişmesi ve öngörülen
duygulara sahip olması / hissetmesi planlanır.
Film yapımında sahne genellikle 1-2 dakikalık bir süreye sahipken
öğrenme deneyiminde bir sahne bir ya da birkaç öğrenme olayı /etkinliğini
içerdiğinden dolayı genellikle daha uzun olabilir. Örneğin, üç saat süreyle bir
kitabın okunması, iki saat süreyle bir filmin izlenmesi, altı saat süren bir
yolculuk vb. sahnelere yer verilebilir.
Bir sahnede bir öğrenme olayının/etkinliğinin bütünü yaşanabilirken, bir
öğrenme olayı/etkinliği birden fazla sahneye de taşabilir. Örneğin, bir romanın
okunması birkaç gün boyunca, her gün birkaç saat süren sahnelerde
tamamlanabilir. Diğer taraftan bir oturumda birden fazla kitabın okunması
durumunda da aynı sahnede birden öğrenme olayı/etkinliğine yer verilmiş olur.
Bir öğrenme deneyiminde başrol oyuncusunun, yani öğrenenin, bir sahneden
izleyen sahneye geçmesi kendisinin aktif davranışı ile gerçekleşir. Oyuncunun
sahneler arasında geçişi için bir yöntem belirlenmelidir. Örneğin, her sahnenin
sonunda oyuncuya izleyen sahneye geçmesi için bir yönlendirme yapılır ya da oyuncunun
izleyen sahneyi kendisinin keşfetmesi sağlanır.
(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)